Дисклеймер. Так как сегодня ремейки и ремастеры классических игр очень популярны, изначально нерегулярная рубрика «игровая археология» создавалась мной для того, чтобы рассматривать старые игры в канун выхода их ремейков. Однако с тем учетом, что мои планы на ретроспективу Prince of Persia канули в лету в связи с переносом его ремейка, я подумал, что было бы неплохо задействовать данную рубрику более гибко, как в случае с ретроспективой Oblivion ко дню рождения проекта. Ладно, хватит тянуть каджита за хвост, приступим к делу.

Баланс глубины и доступности

Несмотря на то, что Skyrim и Morrowind являются самыми известными частями серии, смею предположить, что количество людей, которые играли в Skyrim, но не играли в Morrowind — значительно разнится. Во-первых, Morrowind на данный момент уже почти 19 лет и играть в нее не так просто как может казаться, а во-вторых, это РПГ старой школы. В свою очередь Skyrim является одной из самых дружелюбных игр в жанре и как несложно догадаться, Oblivion был чем-то средним. Но то, что он находится на середине между общедоступностью и глубиной является только плюсом. В Oblivion вы столкнетесь с лучшими частями философии дизайна и механик Morrowind, но при этом в ней не будет всех тех бесящих вещей, которые были в третьей части свитков.

При том, что играть в Oblivion гораздо приятней, чем в предшественника, она все еще осталась RPG намного глубже, чем ее северный преемник. Не могу сказать, что она является лучшей частью, просто ее баланс, несмотря на возраст, делает ее все еще комфортной для прохождения даже сегодня, когда игре стукнуло 15 лет.

Атмосфера авантюризма

Думаю, стоит сразу обозначить одну слабую сторону Oblivion перед тем, как перейти к главным козырям четвертой части свитков. Хотя я бы лучше называл ее специфической. Сиродил – место без своего лица. Если смотреть объективно, столичная провинция Тамриэля больше похожа на типичную фэнтези локацию, которая не сравнится с инопланетной флорой и фауной Морровинда, а уж тем более заснеженными и скалистыми локациям Скайрима.

Но даже так я бы назвал Сиродил не столько локацией, которая поражает своим внешним видом, как местом со специфической атмосферой. Дизайн локаций подает идею людей, сражающихся за защиту своей земли от вторжения, представляя фантастический мир, в котором вы, возможно, действительно захотите жить.

Если вы попросите охарактеризовать меня Скайрим, я бы сказал что это очень холодный и неприветливый край. Попросите меня охарактеризовать Морровинд, я отвечу, что в нем явно придется непросто, уж тем более из-за повышенной влажности. Я уже не говорю о неприветливой фауне. В свою очередь Сиродил – это залитое солнцем и яркой зеленью место, в которое я бы был не против отправиться на уик-энд, не боясь замерзнуть или быть убитым по пути [ладно, признаю со вторым пунктом все не так однозначно].

С какой-то стороны то, что можно назвать заурядностью в сеттинге, явно было оправдано и сделано специально, так как разработчики черпали вдохновение из классических фэнтези, и внешний вид Oblivion, в котором царит постоянство, попытка разработчиков из Bethesda показать свой взгляд на классику жанра. В TES 4 ярко выражена атмосфера авантюризма, что подкрепляет ее главное достоинство – квесты.

Одни из лучших сайдов и DLC во всей серии

Когда дело доходит до квестов и историй, Oblivion намного лучше, чем Morrowind или Skyrim. Меня до сих пор поражает, сколько творчества и креатива было вложено в побочные задания Oblivion. Что касается основного квеста, он, как и в случае со Skyrim, мало того что проходится за день, так еще и не сильно запоминается. Но даже в самый средний побочный квест Oblivion было вложено достаточно сил. И это я еще не говорю про задания гильдий.

Хоть квестовые цепочки Темного Братства или Гильдии воров, очевидно, запоминаются больше всего, даже небольшие квесты найденные вами во время путешествия предлагают что-то особенное, что помогает им выделиться.

Например, вспомните квест «Опасные художества». Художник из Чейдинхола пропал без вести, и его жена совершенно не понимает, как так вышло, ведь он заперся в своей мастерской и просто исчез. Она говорит, что у него нет пороков, нет любовницы, наоборот, он все время запирается в комнате со своими картинами и сидит там часами.

В поисках художника игрок попадет в мир его картин, которые он рисовал изнутри при помощи волшебной кисти.

Квест «Опасные художества» кажется, был разработан как повод для команды художников Oblivion создать необычный, по-особому нарисованный мир. Невозможно не впечатляться потрясающей красотой этого творческого приключения.

Или, например, еще один известный квест «Неожиданное путешествие». Если вы решите переночевать на превращенном в таверну корабле The Bloated Float Inn, то наутро поймете, что он отплыл, так как его захватили разбойники, и вы находитесь посреди моря. Если вы решите не убивать похитителей сразу, то получите увлекательную историю о том, кто они и каким образом решили совершить кражу.

Во время создания Oblivion команда сценаристов явно находилась на творческом пике, и мы вряд ли увидим нечто подобное даже в TES6, хотя я очень надеюсь на обратное.

Эту идею подтверждает и то, что в Oblivion были представлены лучше DLC во всей серии. И нет, я сейчас не говорю про лошадиную броню. К сожалению, я вынужден признать, что это явно позорная часть истории игры.

Оба DLC в лице Shivering Isles и Knights of the Nine представители тех времен, когда DLC являлись полноценным продолжением, а не вырезанным контентом продаваемым за отдельную плату. С особенной теплотой игроки вспоминают первое дополнение Shivering Isles, которое переносило нас на отдельную локацию в царство принца безумия Шеогората. Это поистине был эксперимент, который удался на все 100%. В нем были новые интересные механики, а также уникальный подход к левел-дизайну во всей серии свитков.

Тогда в индустрии был золотой век творчества, когда DLC считали полем для экспериментов у разработчиков, где их не контролировали как сейчас. Если бы это было не так, то мы бы никогда не увидели два этих дополнения.

Не мечом, а делом

Квесты и атмосфера приключения подкрепляется еще и тем, что Oblivion в меньшей мере, чем Скайрим была экшеном про сражения. Хоть боевая система Oblivion оставляет желать лучшего из-за устаревших технологий, игра никогда не была на самом деле экшеном. Она была о приключении и бой в игре — лишь одна из тех вещей, с которыми вы столкнетесь при исследовании, но не обязательно его основа.

Несмотря на многие сюжетные боевые моменты, все еще есть ощущение, что игра больше связана с исследованием, повествованием и небольшими открытиями, которые вы делаете на своем пути.

Живой уютный мир

Возвращаясь к внешнему виду Oblivion, я не могу не сказать, что локации игры для своего времени выглядели отменно. И даже больше, они также чувствовались отличными не без помощи неигровых персонажей.

NPC в Oblivion, хоть и имеют не лучшую озвучку и анимацию, продвинутые даже по современным стандартам дизайна. Почти у каждого NPC в Oblivion есть своя собственная личность, уникальные варианты диалога, пусть они не несут для истории никакого смысла. Жители городов законно придерживаются ежедневного графика, который даже меняется изо дня в день из-за их способности принимать динамические решения, а не просто следовать строго заданному пути.

В то время как разработчики иногда больше заинтересованы в том, чтобы выводить на экран больше персонажей, есть что-то, несомненно, освежающее в игре, которая пытается всеми силами подчеркнуть динамику своего собственного мира, чтобы акцентировать внимание на его живости.

И хоть сегодня Oblivion вспоминают не так часто, а сама игра не дала нам достаточно сырья, чтобы сделать по Oblivion мемы [можно вспомнить разве что уродских персонажей, которых позволял создать редактор], она очень долгое время занимала топы списков лучших РПГ как таковых. Сегодня, когда у нее достаточно конкурентов, скинувших Oblivion с трона, я уверен, что игра еще заслуживает своего места в пантеоне богов жанра.

Также читайте прошлые выпуски игровой археологии посвященные Mafia: The City of Lost Heaven и Deus Ex.