BioWare не считала, что это правильный подход к трилогии. Фактически, сделать серию ремастеров – было одной из вещей, о которой команда договорилась на самом раннем этапе создания Legendary Edition.

В BioWare заговорили о возможности обновить оригинальную историю Шепарда сразу после того, как была закончена Mass Effect: Andromeda. Целый год небольшая команда исследовала возможные пути, которые лучше всего подходят для этого. Команда всегда больше склонялась к ремастеру, как к самому оптимальному решению. Когда разрешение свыше было получено, команда также захотела пойти по пути, который руководитель проекта Мак Уолтерс называет «свежим мышлением». Это заставило их еще раз задуматься о том, что нужно сделать, чтобы создать хороший ремастер или же какие крупномасштабные изменения потребуется внести, что привело их к рассмотрению вопроса об обновлении движка.

«Мы открыли своего рода ящик Пандоры: «А что, если нам все же сделать ремейк?». На самом деле мы сели с командой Epic и поговорили с ними о Unreal 4 и спросили: «Чего нам будет стоить перенести игру на новый движок?». Мы быстро поняли, что помимо сложности, стоимости и всего этого, [в конце концов — это трилогия] серия действительно потеряла бы суть того, чем она была», – рассказывает Уолтерс.

Уолтерс использовал в качестве примера Kismet, язык написания скриптов на Unreal 3:

«Невозможно взять и просто автоматически заставить его работать в движке Unreal Engine 4, так что это означает, что вы переписываете сцены, сражения, то, как работают уровни, как работают наши пользовательские интерфейсы. По сути, потерялась бы суть того, чем была Mass Effect. Не говоря уже о том, как это отображается и во всем остальном. И поэтому в конечном итоге мы решили, что не будем менять Unreal Engine 3, дабы сохранить ощущение того, что было, но также предоставить себе возможность вносить улучшения».

BioWare хотели сохранить то, что делало историю Шепарда особенной, создавая ностальгический опыт, который не отклонялся бы от теплых воспоминаний игроков об их первом прохождении.

«Если говорить о ремейке, я уверен, мы бы просто пытались угнаться за нашей магией, которая была при создании оригинальных трех игр, но так бы и не смогли догнать. И дело даже не в том, что нужно было бы переделывать игру с нуля и создавать на новом движке. Речь шла о людях, о нематериальных активах. Другими словами не только о технологиях, а обо всем остальном, что объединяло нас при создании. Это была наша любимая франшиза, получившая высокие оценки. Не думаю, что мы могли бы повторить этот трюк снова.

После рассмотрения разных вариантов о возвращении трилогии, было довольно логично прийти к согласию, что ремастер — это лучший выбор. Было важно сохранить нечто, что заставляло людей влюбляться в серию. BioWare не хотела вносить какие-либо серьезные изменения в основной контент, которые могли бы поставить под угрозу данное чувство.

Уолтерс называет Mass Effect их любимой франшизой и добавляет:

«Если вы посмотрите на то, как фанаты говорят о Шепарде, они всегда говорят «Мой Шепард» или «Моя Шепард». Они очень собственнически относятся к Шепарду в хорошем смысле. И, конечно же, это означает не только Шепарда как персонажа – это также про историю Шепарда. Беря во внимание все это, мы сказали себе: если сюжет и все сделанные выборы это то, что все любят до такой степени, что называют их «Мои», то ремейк просто не обсуждается. Мы не будем менять ничего в этом плане. Это подтолкнуло нас к направлению ремастера. Многие любят эту игру и хотят окунуться в нее снова, хотят снова испытать те чувства, а также поиграть в нее на своем новом оборудовании, и желательно, чтобы игра соответствовала современным стандартам.

Руководитель по персонажам и окружению Кевин Мик, работавший последние пять лет в студии над такими играми как Anthem, пришел в проект как фанат трилогии и сказал, что в процессе обновления серии они столкнулись с проблемой баланса:

«Это было похоже на что-то вроде Корабля Тесея [имеется в виду парадокс –прим. переводчика]: «Насколько много элементов мы можем заменить, чтобы трилогия все еще оставалась собой?». В ремейке вы абсолютно будете уже не на том корабле, когда как в ремастере это тот же набор инструментов, те же уровни, те же персонажи, только отполированные. Вот откуда у меня этот фактор ностальгии, и я бы определенно потерял многое как фанат, если бы мы пошли другим путем».

Это не значит, что улучшения ремастера касаются только визуальных эффектов. BioWare потратили время на то, чтобы структурировать отзывы фанатов о минусах первых игр. Так, появились изменения в Мако, более быстрое время загрузки чертовых лифтов, превращение пустынных уровней в более яркие и наполненные контентом, а также наличие единой схемы управления и HUD на протяжении всей трилогии. И это только некоторые из дополненных улучшений.

Однако само собой разумеется, что Mass Effect: Legendary Edition не собирается кардинально изменить или переопределить то, как вы помните историю Шепарда. Мик, как давний фанат, сказал отличную вещь:

«Для меня это чувство ностальгии. И оно живо до сих пор. Я даже иногда испытываю его, когда попадаю в Президиум в Mass Effect 1. Если бы я переделал его, даже используя те же архивы и инструменты для создания Президиума на Unreal 4, то это все равно был бы уже не тот Президиум».

Это официальная позиция разработчиков. Можно также предположить, что у издателя сейчас нет ресурсов, чтобы переделать с нуля все три классические части, или же их никто не хочет выделять. У BioWare все еще достаточно других проектов, которые явно находятся в приоритете. И хотя стоит признать, что и в виде ремейка игра смотрелась бы не хуже, ремастер действительно подарит нам чувство чистой ностальгии и сделает игровой процесс в разы приятней.