В прошлый раз мы рассказывали вам про судьбу Sega Saturn, которая была амбициозной, но провалилась из-за внутренних разногласий между отделениями Sega и глупой политики рекламной компании. Сегодня же мы расскажем про последнюю консоль Sega — Dreamcast и историю ее падения. Почему именно о ней? Так как спустя почти 22 год после выхода консоли, мы все равно можем наблюдать ее наследие, которое она оставила в онлайн играх, розничной торговле и жанре спортивных игр.

Начало последнего боя

Если говорить в целом про сражение Sega на арене консольных войн, то она поднялась на аркадном буме 70-тых годов, который стал своеобразным топливом для дальнейшего развития компании, что помогло ей зайти на рынок домашних консолей с SG-1000 и Master System в начале и середине 80-х. NES Nintendo задала трепку первым двум системам Sega, однако та отыгралась, выпустив 16-ти битного приемника Master System — Sega Genesis за два года до выхода Super Nintendo.

Агрессивное ценообразование, вдохновляющая реклама и появление талисмана в лице Соника в 1991 году помогло Sega получить основную долю рынка в США к началу 1992 года, а самого синего маскота сделать самым популярным персонажем в Америке и даже более известным, чем Микки Маус.

Увы, позже Saturn растратила все обаяние бренда, и он утратил расположение потребителей и торговых сетей. Несмотря на то, что с точки зрения технологий Sega обогнала конкурентов на рынке, выпустив самую первую 32-битную консоль, ее погубила стоимость в 400 долларов [что сегодня с учетом инфляции 700 зеленых], а также неграмотная пиар компания. В день ее анонса на Е3, Sega без предупреждения розничных сетей анонсировала выход консоли. Добавьте сюда, что аппаратное обеспечение Saturn было сложным и дорогим для производства, а разработчики не понимали, как делать на нем игры.

Так, потеряв 1 миллиард долларов, компания наняла Берни Столара на пост главы Sega of America, чтобы он помог вернуть авторитет и раскрутить новую консоль, которая нужна была катастрофически быстро.

Dreamcast против всех

В 1997 году Sega of Japan поручила двум командам инженеров соревноваться в дизайне Dreamcast. Президент японского отделения Sega Шоичиро Иримаджири поручил Хидеки Сато, который разработал Saturn, придумать дизайн чипсета. Также Иримаджири создал команду из 11 человек за пределами японского отделения Sega, чтобы они создали конкурирующий дизайн во главе с выпускником IBM Тацуо Ямамото; этот проект был под кодовым названием Blackbelt.

В конечном итоге именно модель Сато была выбрана в качестве основной. Все благодаря мощному процессору Hitachi SH4 и графическому процессору PowerVR2 от VideoLogic, изготовленному японской компанией NEC. Это обеспечило 128-бит и большое число полигонов, которые представляли огромный скачок по сравнению с существующим в отрасли стандартом. Визуальные эффекты сделали еще более убедительный акцент, что технические характеристики были значительными. Даже сегодня, запуская игры с Dreamcast, вы можете увидеть, как хороши они были для своего времени, и как произошел разрыв между ретро и модерном.

Также преимуществом и отличным решением было добавить в консоль интернет модем, которого не было у конкурентов в лице Sony и Nintendo.

Что забавно, Ямомото, находившийся в Америке, планировал выбрать для своей версии Dreamcast железо от компании 3Dfx, использовав пользовательскую версию Voodoo 3 в качестве графического процессора. На свое время это была самая мощная видеокарта в принципе. Однако в 1997 году, будучи известным производителем видеокарт, компания решила стать публичной, объявив о своем IPO. В итоге, по требованию законодательства США, они раскрыли много подробностей «внутренней кухни» компании, в том числе детали договора с Sega. Последняя была настолько зла, что отказалось использовать их железо в Dreamcast.

Dreamcast впервые появился в Японии, где Sega исторически боролась с Nintendo. Консоль не превзошла ожидания Sega по продажам на родине благодаря производственному дефициту, задержке Sonic Adventure и ограниченному выбору запускаемых игр, доступных на релизе консоли 27 ноября 1998 года. Эти разочаровывающие показатели продаж в Японии, в сочетании с новостями о том, что Electronic Arts, отказались выпускать свои спортивные игры на консоль, усилили давление на Sega of America, чтобы добиться успеха на западе.

Причем с ЕА вышла забавная ситуация. Подобное решение было принято из-за того, что буквально все, что делала Sega при разработке консоли, не нравилось ЕА. Во-первых, ЕА инвестировала деньги в 3Dfx, а Sega выбрала их прямого конкурента. Во-вторых, Sega добавила в Dreamcast модем от производителя, что раньше никто не делал, а конкретно про самого производителя в ЕА не слышали вообще. В-третьих, во время разговора о лицензировании игр для Dreamcast произошел случай, который стал последней каплей. Как рассказывал бывший вице-президент ЕА Бинг Гордон, предъявив вышеперечисленное, ЕА отказали в лицензии и добавили, что без них Sega не сможет добиться успеха, на что японцы ответили: «Конечно, мы сможем. Мы —Sega».

Америка у руля

Saturn во многом пострадала из-за того, что японское и американское подразделение Sega конкурировали между собой [если можно так сказать, кое-чем мерялись]. Это довело их чуть ли не до банкротства. Однако обстоятельства все-таки вынудили японцев довериться американскому отделению во главе со Столаром и Питером Муром.

В этот раз Sega of America поступила правильно, запустив на страте Sonic Adventure, которая стала бестселлером Dreamcast благодаря своим инновациям в геймплее и повествовании.

В течение нескольких месяцев, предшествовавших запуску, Мур усилил предвкушение футуристических подвигов Dreamcast, возглавив культовую рекламную кампанию в партнерстве с рекламным агентством Foote, Cone & Belding. Посыл 15-ти секундной рекламы был в том, что консоль такая инновационная в плане железа и искусственного интеллекта, что она способна понять кто вы, как вы играете и какие у вас есть игровые привычки. Отсюда пошел яркий слоган Dreamcast «it’s Thinking». Кроме того, доступ к интернету сделал ее системой на грани между консолью и РС. А все по той причине, что сам Столар смотрел в будущее и видел [и не ошибся], что оно за цифровыми загрузками.

По словам Столара, он также настаивал на двух аналоговых стиках, аналогичных PlayStation. Также он вел переговоры с одной из первых компаний, занимающихся DVR, о выпуске аналога системы LodgeNet, часто устанавливаемой в отелях, который позволил бы игрокам скачать игры Dreamcast и проекты с предыдущих систем Sega. И хоть эти идеи не увенчались успехом, старт в США все равно был отличный.

Следующее верное решение, которое отлично сказалось на североамериканских продажах — серия собственных спортивных игр. В отсутствии поддержки ЕА, Sega решила заключить сделку с Visual Concepts, чьи спортивные игры серии NFL заменили на Dreamcast продукцию электроников. И хоть в целом факт того, что ЕА не собирается поддерживать Sega пошатнул ее репутацию, Столар не был уверен в том, какой могла бы быть следующая Madden. Безусловно, спортивные игры этой серии были крутыми, но именно NFL 2К была той самой прорывной игрой для прорывной консоли.

О запуске консоли в Северной Америке мы расскажем во второй части истории расцвета и падения Sega Dreamcast.

Читать продолжение