Миссии преследования

Чаще всего в топах самых ненавистных миссий в играх главное место достается миссиям сопровождения. Благо я вижу их все меньше. Однако если их мы не любим за глупость реализации и общую сложность из-за тупости ИИ, то вот обладателя серебряного второго места в топе ненавистных нам заданий – миссии преследования, мы не любим из-за скуки. Вы знаете, о чем идет речь. Те самые задания, где вы преследуете NPC, который медленно куда-то плетется и вы не должны подходить к нему слишком близко, но и не можете упустить из виду.

Если такой тип миссий не исчезнет на новом поколении консолей, то я очень надеюсь, что они эволюционируют. Дайте нам более увлекательные препятствия или проблемы пока мы преследуем цель или иное наказание за провал миссии. Пусть, если нас заметили, начнется заварушка или красочная погоня, но, пожалуйста, только не заставляйте нас снова плестись за этим слизняком очередные 10 минут.

Детективное зрение

Сама концепция детективного зрения не так плоха, но то, что его используют как костыль – вот это уже плохо. Также многие используют его для галочки, причем в таких играх, в которых это не требуется. Лучше спроектировать среду, которая будет вести игрока более органично, либо создавать такие детективные миссии, которые заставят игрока самого делать выводы, куда идти и что делать.

Это еще один ленивый подход, когда персонаж по какой-то причине обладает особым зрением, которое буквально показывает ему, что делать, куда идти и какие решения принимать. Это не говоря уже о том, что многие игры заставляют вас ходить, пока оно включено. Ну, знаете эти надписи в духе: вы не можете бежать, пока изучаете улики/идете по следу.

Что еще хуже, так это то, что некоторые дизайнеры, похоже, думают, что детективное зрение каким-то образом представляет собой головоломку, где на самом деле все сводится к тому, что если вы входите в комнату и не сразу понимаете, что делать дальше, вы нажимаете кнопку, а затем смотрите, какой объект изменил цвет.

В играх про Бэтмена, где вы играете за самого великого детектива, весь детективный отыгрыш заключался в том, что вы находите подсвеченный объект, и разгадка складывается сама собой. Какие бы эффекты при этом не использовались, выглядит глупо.

Вышки

Вышки уже стали синонимом к играм Ubisoft. Французы задали этот тренд, и он все еще очень силен. За все эти годы они все еще появляются в играх. И хоть в той же Horizon Zero Dawn они были представлены в новом формате – это все еще вышки в их классическом понимании. В последних же играх Ubisoft, как Origins и Odyssey они тоже были, и скорее всего, появятся и в Valhalla.

То, что начиналось как умный способ направлять игроков в ранних играх Assassin's Creed, теперь все больше ощущается как пережиток, поскольку серия расширяется по масштабам и механике.

Сегодня это ленивый подход к дизайну уровней и игры следующего поколения должны попытаться избежать этой тенденции всеми силами. Было бы интересно увидеть, как разработчики решили бы эту проблему. В конце концов, вышки в какой-то момент также были уникальным решением проблем в исследовании открытого мира и геймплейной инновацией.

Если нужно заставить игрока идти в определенное место, заставьте его сделать это другим способом, а не расставляя сотни башен, которые тянутся до горизонта.

Лишние преграды чтобы скрыть подгрузки

Возможно, вы заметили, что в огромном количестве последних игр разработчики заставляют вас протискиваться между расщелинами в камнях или подобном [через так как называемые «бутылочные горлышки»]. Зачастую, таким образом разработчики прячут подзагрузку новой локации, ограничивая ваш обзор.

В целом нет ничего плохого, просто этот прием стал настолько повсеместным, что от него тошнит. Я протискивался между камнями в Star Wars Jedi: Fall Order, Odyssey, в ремейке Final Fantasy VII и даже The Last of Us 2 загоняла меня в это замкнутое пространство. Это начали делать даже игры с открытыми мирами, в которых, казалось бы, нечего прятать, но вот Ghost of Tsushima это ведь каким-то образом удалось?

Надеюсь, что однажды технология консолей следующего поколения, когда, возможно, больше не будет никакой загрузки, которую нужно было бы скрывать . Или, по крайней мере, не таким очевидным образом.

К сожалению, даже в технодемо Unreal Engine 5 героиня проходила через подобную расщелину. Epic Games конечно заявили, что это не было сделано для подгрузки локаций. Однако я предполагаю, что еще ближайшие пару лет людям с клаустрофобией все еще придется переживать этот страх, а обычным геймерам просто терпеть сей приевшийся прием.

Стандартная формула королевской битвы

Если бы на момент написания этого списка не вышла бы Fall Guys, скорее всего я писал, что не хотел бы видеть новых игр в жанре королевской битвы на следующем поколении. Как минимум, чтобы их было гораздо меньше. Но такие игры как Fall Guys доказали, что жанру есть еще куда расти. Поэтому я решил проанализировать, чем же так приелись королевские битвы, что выход новой игры в этом жанре заставляет только томно вздохнуть?

Я пришел к выводу, что, скорее всего, сжимающееся кольцо. Оно появилось в PUBG, а затем в Fortnite, а уже оттуда перекочевало вообще во все королевские битвы. Всегда есть что-то, что сжимает карту и заставляет игроков двигаться к центру, чтобы убивать друг друга.

Но мне кажется, нужно менять эту старую формулу и экспериментировать с тем, как карта игры может меняться, чтобы стимулировать игроков к действию. Например, что если сделать разные арены, по мере прохождения которых игроки будут погибать, как в той же Fall Guys? Думаю, что наверно я не прав, когда хотел сказать, что этому жанру просто нет места на следующем поколении консолей. На самом деле на них нет места лишь некоторым их элементам.

Огромные размеры игр и патчей

Как вы относитесь к патчам, размер которых чуть ли не превышает размеры самой игры? В последнее время это стало несмешной шуткой. Размеры файлов для ААА игр огромны и большинство из них составляют около 100 ГБ. С играми сервисами и патчами первого дня эти размеры файлов только увеличивались с годами.

Обновление 5 сезона Call of Duty Modern Warfare предвещает быть еще более гигантским, а игра уже сейчас колеблется в районе 200 гигабайт. Та же Destiny 2 урезает свой старый контент, чтобы уменьшить размеры файлов. Но пока что все складывается таким образом, что если у вас есть игра сервис, в которую вы играете на постоянной основе [если вы не РС геймер], вам нужна отдельная консоль для ее запуска.

Это похоже на шутку, но я все чаще встречаю людей, у которых их первая версия PS4 служит только для того, чтобы запускать ту же COD, а Pro версия – для отдельных тайтлов. Только вдумайтесь, целая отдельная консоль, чтобы играть в одну игру!

И Xbox Series X, и PlayStation 5 также не сильно увеличатся с точки зрения хранения данных на жестком диске. И PlayStation 4 Pro, и Xbox One X имеют жесткий диск емкостью 1 ТБ, такой же, как у Xbox Series X. PlayStation 5 даже меньше - 840 ГБ. Однако Sony заявила, что ее новый фирменный SSD сократит установочные размеры. Вот только с каждым годом игры увеличиваются. И теперь я говорю не только про игры сервисы, а в целом.

Возможно, на новом поколении будут использоваться более уместные технологии сжатия или просто стоит делать игры меньше. Я, увы, не специалист по этому вопросу. Но как игрок просто хочу, чтобы одна игра не занимала объем всего моего жесткого диска.