Постоянная настройка яркости

Во многих играх нам под нос тычут настройки гаммы при первом запуске. Ну, знаете: «сделайте так, что изображение слева было заметным, а справа почти невидным».

В моей жизни ни разу не было такого, чтобы я просто скипнул яркость. Дошло до того, что когда мне не дают сделать это при первом запуске, я сам лезу в настройки и меняю ее. Абсурд в том, что, скорее всего, я привык к этой процедуре и просто не могу не сдвинуть этот ползунок.

Сбор редких ресурсов по принципу «шоб було».

Геймеры – народ запасливый. Мы постоянно находим те или иные расходные материалы, которые являются редкими или особо трудными в крафте. Мы получаем их в тяжелом квесте или после изучения особого навыка. Сюда же относятся и редкие гранаты или боеприпасы. После этого мы откладываем их на черный день, чтобы использовать в битве с боссом. Вы собрали легендарную коллекцию расходников, и вот заканчивается финальный бой – последняя кат-сцена, а расходные материалы так и не были использованы.

Я не знаю, как так выходит, но у меня постоянно есть чувство, что финальный бой будет настолько масштабным и крутым, что без всего этого я просто умру и не имею права использовать особые расходники раньше. Ведь если босс в середине игры разносит меня на куски, что же со мной будет, когда я доберусь до последнего? Пусть лучше будет.

Постоянная перезарядка

Это классика, но при этом максимально странная игровая привычка. Казалось бы, всё в порядке, ты во всеоружии, полное ХП, готов идти в бой, но черт, в магазине 29/30 патронов. И ты перезаряжаешь его. Ведь если не сделаешь этого, ты наверняка проиграешь.

Понять можно: лучше перезарядиться самому в удобный момент, но когда патроны еще есть, чем перезаряжаться в неподходящий, когда обойма пуста. Но просто в жизни это так не работает. По сути, мы выстреливаем половину магазина и просто выбрасываем его. Думаю, в свое время на меня повлияла первая Half-life, где каждый NPC считал своим долгом сказать мне перезарядиться, будь магазин хоть немного пуст.

Благо есть игры по типу Mafia, где если ты выбрасываешь магазин с патронами, то теряешь часть боезапаса, что отучивает тебя от вечной перезарядки.

Просмотр Вики и руководств, чтобы знать, сколько еще играть

Тут дело даже не в том, чтобы смотреть на то, смог ли я выполнить все квесты. Просто почему-то мне нужно знать, сколько осталось играть до последнего уровня или сколько у меня займет прохождение игры. Недавно во время прохождения Doom Eternal я время от времени смотрел, сколько мне осталось до последней миссии. Наверно я делаю это, пытаясь растягивать наслаждение или же знать, что веселье еще впереди.

Постоянные сохранения в разных слотах

И да, это настолько привычная вещь, что ее высмеяли многие. Ты как ненормальный жмешь F5 для быстрого сохранения каждые 15 секунд, потому что так ты чувствуешь себя в безопасности.

Но наверно меня смешит другая привычка – сохраняться в нескольких слотах вручную. Во многих играх, когда вы выходите из игры, вас может автосохранить, но даже так, с автосохранением и быстрым сохранением 5 секунд назад, я сохраняюсь еще и вручную.

Еще смешение, когда я делаю это в двух слотах одновременно. Не спрашивайте зачем, я сам не знаю, но мне так спокойней.

Предполагаю это связано с теми временами, когда ни с того ни сего одно сохранение могло просто крашится, и попав в такую западню начинаешь не доверять каждой игре. Со мной не случалось подобного более 5-6 лет, но я до сих пор это делаю. Думаю для многих из нас это как еще одна вариация нажать F5.

Покупать игры и не играть в них

Вы прекрасно знаете, о чем я. Как часто такое бывает, что вы покупаете на распродаже игру, которую давно хотели, но так и не запускаете? У меня так KOTOR 2 до сих пор не запущен.

Что уж говорить про сотни игр, полученных бесплатно в Steam, EGS, Origin, что так и небыли запущены мной и попали в темную пучину под названием «Список запланированного». Почему так происходит? У меня нет ответа.

Выбирать долгий путь

Если вы как и я играете с детства и застали игры конца 90-х и начала 00-х[а те кто играл раньше, так тем более] знаете, что если нам предлагают пойти по короткому пути или по длинному – лучше выбирать второе.

Сокровища, секретные комнаты и предметы коллекционирования, вездесущие в играх с незапамятных времен, выработали в нас естественный рефлекс для исследования всего, что кажется скрытым или таинственным. Они научили нас, что если игра заставляет двигаться вперед, мы должны сначала проверить, что нас ждет. Что, возможно, за водопадом есть пещера, а если нет, то, по крайней мере, сундук.

Эта особая привычка оказывается весьма полезной — всегда лучше иметь больше ценных предметов и материалов. Даже если иногда мы попадаем в ловушку, выбирая менее очевидные пути. Сейчас это встречается уже не так часто, но я помню то чувство, что за лень меня покарают. И если вдруг ты не додумался найти предмет, о котором никто не говорил, чтобы использовать для получения хорошей концовки – все закончится грустно.Точно также, когда мне дают на выбор квест со сложным или легким путем прохождения — я всегда выберу сложный.

Поговорить с каждым NPC

Чаще всего это особенность РПГ. Вы пришли в новый город и получили квест. Круто, но сначала мы побежим по всему городу и поговорим абсолютно с каждым NPC, с которым мы можем поговорить. И будем говорить до тех пор, пока параметры диалога не начнут зацикливаться и повторяться. Другими словами, мы будем на 100% уверены, что им больше нечего добавить.

Только тогда мы можем наконец отправиться выполнять квест.Точно также и в диалогах. Мы ни за что не уйдем из него, пока не активируем все возможные варианты реплик, пусть даже они не важны для сюжета.

Придумать свой сюжет

Обычно мы можем придумать сюжет в песочнице по типу Mount and Blade. На то они и настоящие песочницы. Но я говорю о том, что осталось в моем детстве – придумывать свои сюжеты для игр, вместо оригинальных.

Не могу сказать, что родители следили за тем, во что я играю, поэтому я играл во все и даже в игры со взрослым рейтингом. Сейчас я понимаю, что по-настоящему игры взрослыми делает не расчлененнка и кровь, как думают политики, а серьёзный сюжет, диалоги и истории. И вот в детстве из-за того что я был простым тупеньким ребенком, запустившим GTA: San Andreas – я ничего не понял в истории, поэтому придумал свой собственный, понятный мне сюжет.

И такое было во многих играх и как же тепло это вспоминать. Больше всего мне нравилось придумывать истории о том, как персонаж становился супергероем и использовать читы для того, чтобы дать ему суперспособности.

Сейчас вы тоже можете такое делать благодаря режимам творчества во многих играх, но это совсем не то.