До создания Worms

Team17 была официально создана 7 декабря 1990 года в Уэйкфилде, но корни компании уходят в прошлое, когда энтузиаст программист Андреас Тадич связался с компанией Майкла Робинсона 17-Bit, которая в то время выпускала видеоигры. Тадич обратился с просьбой помочь ему в создании и выпуске его шутера. Мартин Браун, любил то, над чем работал молодой программист. Он связался с графическим дизайнером Рико Холмсом. И к опытному дуэту вскоре присоединился программист Питер Талеби. Эти трое стали студией Team7.

Их первым детищем была Miami Chase, очень хорошая малобюджетная гоночная игра для Amiga, успех которой побудил Team 7 усилить сотрудничество с 17-Bit. Компании решили объединиться в конце 1990-х годов – отсюда и название Team17. В дополнение к вышеупомянутой пятерке [Тадик, Талеби, Холмс из Team7 к ним присоединились Робинсон и Браун из 17-Bit] среди членов-основателей также была Дебби Бествик, менеджер по продажам из 17-Bit. Группа сосредоточилась на создании игр для Amiga, игровой системы, которая в то время была невероятно популярной в Великобритании.

Первая игра, выпущенная под логотипом Team17, Full Contact, была файтингом, и, несмотря на среднее качество, она прекрасно перекликалась с тенденциями рынка и продавалась очень хорошо. Вскоре, в 1991 году, они достигли еще большего успеха с игрой, вдохновленной фильмом «Чужой» под названием Alien Breed, которая продавалась как горячие пирожки. Белая полоса студии продолжались в течение многих лет. Уже в 1993 году общий объем продаж хитов, таких как Superfrog, Project-X, или последующих продолжений Alien Breed приходились половиной всех продаж игр для Amiga в Великобритании.

Team17 разработала очень эффективную бизнес-модель. Прошлые хорошие связи с крупным розничным торговцем Microbyte позволили получать им внутренние данные компании, дав возможность узнать, что в данный момент продается лучше всего.

Основываясь на этих знаниях, принимались решения о том, какие игры должна разрабатывать студия, и в то же время расширяться за счет дополнительных сотрудников. Команда не задавала трендов, а реагировала на то, что было популярно в тот или иной период — и это работало. Сочетание ценных знаний, талантливых программистов и графических дизайнеров оказалось залогом успеха.

Хотя Team17 преуспела к 1993 году, расширение компании замедлилось в следующие два года. Это было связано главным образом с состоянием Amiga, которая со временем, по мере того, как росла конкуренция более продвинутых и современных платформ, начала уходить в забвение. Рынок, на котором работала компания, сокращался. Настало время менять фронт, приспосабливаться к новым обстоятельствам. К счастью, компания уже работала над своим будущим хитом, который был не только первым выходом Team17 на новые, неизведанные рынки, но и стал единственной, наиболее значимой франшизой студии.

Святая бомба!

В 1994 году молодой программист Энди Дэвидсон появился возле стенда Team17 на ECTS. Долгое время он безуспешно пытался заинтересовать кого-то своей двухмерной пошаговой игрой Total Wormage, в которой игроки управляют пиксельными червями и используют причудливое оружие, чтобы убивать друг друга. Team17 понравилось то, что они увидели, и решили наладить сотрудничество с Дэвидсоном. Итак, в 1995 году родились первые Worms.

Когда Team17 встретилась с Дэвидсоном, молодой человек еще не закончил среднюю школу. Несмотря на молодой возраст, он проявил немалый талант. В 1993 году он был отстранен от занятий после того, как его простая вариация Scorched Earth, которую он создал, настолько понравилась его одноклассникам, что это сорвало урок информатики. Дэвидсон назвал игру Lemartillery, и это был прототип Total Wormage .

Это был хит. Worms захватили мир. Team17 с оптимизмом предполагала продажи десятков тысяч экземпляров в течение года. Вместо этого было продано более миллиона копий игры. Состоялся релиз на многих других аппаратных платформах — игра была выпущена даже на PlayStation, и это тогда, когда Sony активно продвигала 3D и довольно скептически относилась к выпуску двухмерных игр, только освещая самые сильные тайтлы такого рода.

Итак, Team17 обеспечила свое будущее перед лицом все более неизбежной смерти Amiga. В последующие годы компания выпустила еще несколько игр для умирающего компьютера, но также приложила больше усилий к другим аппаратным платформам. Worms стали их краеугольным камнем. Производитель превратил один хит в серию, выпуская все меньше и меньше других игр с каждым годом.

Первую часть серии ждали многочисленные специальные выпуски, в 1997 году мы получили Worms 2 с гораздо более продвинутой графикой. В 1999 году Worms Armageddon считают лучшей частью всей серии. Вскоре после выпуска этой игры Энди Дэвидсон покинул студию. Его уход сказался на серии сразу, и Worms World Party 2001 не предложила почти ничего нового относительно своего предшественника.

В 2003 году серия перешла в третье измерение. И это был не лучший ход. Worms 3D со странной работой камеры и неуклюжими элементами управления обескуражил многих поклонников. Что еще хуже, Team17 не поняли своей ошибки, и вместо того, чтобы сделать шаг назад, упорно проталкивались в новом направлении. После 3D они выпустили Worms Forts: Under Siege и Worms 4: Mayhem. Трехмерные черви часто вводили слишком сложные правила, не обращая внимания на отзывы фанатов. Управление оставалось главным минусом новой серии, но, по крайней мере, черви могли строить форты или создавать собственное оружие.

Потенциал был упущен, и когда серия наконец вернулась к своим корням в 2009 году с великолепным Worms 2: Armageddon [на ПК под названием Worms Reloaded ], было слишком поздно. Игра хорошо продавалась, принесла неплохие результаты, но успех уже не был таким же масштабным — слишком много людей привыкли за эти годы, что Worms потеряла старый шарм. В том числе из-за различных не лучших спин-оффов как Worms: Golf .

Новое поколение, с другой стороны, искало острые ощущения, отличные от мультяшной графики и пошаговых дуэлей. Эпоха Worms официально закончилась. Это было большой проблемой для Team17, которая в то время была почти монобрендовой компанией.

Однако не так давно было объявлено, что 9 мая выйдет новая часть этой серии, и старые поклонники снова могут насладиться классической формулой.

Не только Worms

Как и в конце 1990-х годов, Team17 нуждалась в изменениях, чтобы пережить второе десятилетие 21-го века. На этот раз они начали изнутри: Дебби Бествик приобрела акции Майкла Робинсона и Мартина Брауна, что сделало Бествик единственным человеком, ответственным за управление деятельностью компании [просто для напоминания: оставшиеся члены-основатели — Тадич, Тулеби и Холмс, разработчики, а не бизнесмены].

Получив полный контроль, Дебби Бествик решила вывести компанию на новый, старый путь. Она основала новое подразделение компании, которое должно было стать инкубатором для молодых талантов. Кроме того, Team17 должна была переориентировать свои усилия на цифровой рынок, выпустив небольшие и более дешевые игры, также разработанные независимыми командами.

Между последующими выпусками Worms, Team17 также издала Sheltered или Light , среди прочих. Изменения с течением времени оказались очень прибыльными, и они даже взяли под крыло несколько успешных проектов. The Escapists был довольно успешным для инди-игр, много шумихи также принесли Overcooked и Yooka-Laylee. Студия, разработавшая The Escapists, была куплена Team17 вскоре после успеха игры, став частью компании.

Еще раз команда продемонстрировала отличную способность адаптироваться к меняющимся обстоятельствам. Несмотря на то, что Amiga мертва, а Worms помнят только старые фанаты, Team17 все еще жива и здорова. В настоящее время компания следует курсу, установленному несколько лет назад, сосредоточившись на расширении своего портфолио инди-игр и поиске новых талантов.

И хотя новый путь Team17 имеет мало общего с Worms, которая теперь стала еще одной франшизой в их каталоге, игра и компания навсегда останутся единым целым. С магией банановых бомб, бетонных ослов и голубей.