Эксклюзивный для PlayStation 4 боевик God of War по праву заслужил звание самой высокооцененной игры первой половины 2018 года. Но, как известно, за созданием любой прекрасной игры стоит колоссальный труд и тысячи интересных историй. Например, дизайнер боевой системы в God of War Денни Йе рассказал, как создавалась невероятная по эффектности драка со Странником. Мы приведем самые интересные моменты большой статьи, которая была опубликована на официальном сайте игры.

Рекомендуем воздержаться от чтения всех игроков, кто еще по ряду причин не начал прохождение God of War, так как в статье будет подробно рассказано о сражении с самым первым боссом игры.

God of War

Каждая часть приключений Кратоса начиналась с потрясающих по масштабности сражений с боссами. Стоит вспомнить Гидру, Колосса Родосского или Посейдона, эпичные босс-файты – это всегда было отличительной чертой серии God of War. Новая часть должна была не отходить от канонов, но задача перед Santa Monica Studio заметно усложнилась. Ведь в отличие от прошлых исполинов, с трудом помешавшихся на экране, Бальдр был на голову ниже Кратоса и при этом сражение с ним должно было впечатлить игроков.

Как поступили разработчики? Пошли обратным путем, и вместо того, чтобы максимально отдалять камеру во время сражения – приблизили ее как можно ближе. С этой перспективы оказалось, что игрок лучше чувствует эффект от удара, чем воспользовались создатели игры God of War для создания эффектной дуэли двух богов.

God of War

Когда у разработчиков был прототип сражения со Странником, они больше всего бились над решением следующих вопросов:

  • Как долго должно проходить сражение, перед тем как игрок начнет скучать или устанет?
  • Насколько далеко можно зайти с разрушением окружающих объектов? Как много их должно быть на поле битвы и как плотно их стоит расположить друг к другу?
  • Насколько большая должна быть арена, которая отлично подошла бы для воплощения всех задумок?

Со временем, тестируя прототип битвы, разработчики выяснили, что оказывается сражаться с небольшими противниками веселее, чем со стометровыми титанами. Например, отправить ударом кулака Бальдра в протяжный полет - приносит гораздо больше удовлетворения, чем просто несколько минут избивать гигансткую руку колосса.

 

 

Когда общий концепт был завершен, разработчики приступили к созданию «скелета» битвы, который затем многократно дорабатывался. Впрочем, от первого билда и до финальной версии сражение не сильно поменялось и концепция «ударить Кратоса так, чтобы он летел над крышей дома», была успешно воплощена в игре.

Cражение разделили на 3 фазы

Первая фаза происходила на заднем дворе дома Кратоса и создавалась в качестве небольшого обучения для игрока. На этом этапе Бальдр практически не атаковал и выступал в качестве подвижного манекена для отработки ударов. Чтобы предать сражению зрелищности, разработчики предварительно установили по периметру разрушаемые деревья и каменные валуны.

Несколько пассивное поведение Бальдра в первой фазе объяснялось также и с сюжетной стороны: Бальдр воздерживается от собственных атак и ждет ударов Кратоса, так как надеется, что тот поможет ему вновь почувствовать боль. Это тот случай, когда геймплей и история прекрасно уживаются друг с другом.

God of War

Одним из главных вызовов для разработчиков была цель создания игры одним дублем, когда нет монтажных склеек. Из-за этого возникали сложности, когда требовалось сделать так, чтобы два персонажа очутились на нужном месте во время битвы. Для этого использовались различные приемы, демонстрирующие силу богов в игре God of War, а также позволяющих быстро перемещать персонажей в нужную позицию.

Именно из-за этого Бальдр так высоко подбрасывает Кратоса. Подобный прием маскирует, насколько далеко персонажи находятся  друг от друга и позволил богам очутиться вдвоем на крыше дома. Помимо этого были использованы и другие переходные анимации, чтобы скрыть то, как Кратос «притягивается» к Бальдру. Есть и более тонкие причины, обуславливающие постоянное движение персонажей  - дать игрокам новую, пригодную для уничтожения игровую арену.

 God of War

Самое время для второй фазы сражения Бальдра с Кратосом в God of War. Начинается она со входа Кратоса в режим «Спартанской ярости». Специально, чтобы игрок изучил новую механику, «ярость» длиться дольше обычного.

Переход на третью фазу, когда Бальдр бросает в Кратоса огромный камень, должен был быть еще более масштабным. По начальному замыслу Кратос должен был разломить вручную гигантскую гору, но разработчики отказались от этой идеи, так как они пытались показать уставшего спартанца, эдакого «Кратоса на пенсии».

Еще одна задумка, которая была отправлена в мусорную корзину, связано с той ситуацией, когда Кратос падает на дно расщелины. Первоначально Бальдр должен был бросаться в Кратоса камнями и вызывать лавины, заставляя игрока прыгать между уступами. Однако до финальной версии идея не дожила из-за своей сложности и масштабов.

God of War

В финальной третьей фазе Бальдр начинает действовать агрессивно и использует весь набор атак. В тоже время, так как босс был первым в игре God of War, разработчики не хотели предоставлять геймерам челлендж. Идея состояла в том, чтобы создать иллюзию агрессивности, а не сделать из Бальдра действительно опасного противника.

Все атаки Бальдра были задуманы для заучивания игроком различных движений:

  • Ударная волна по земле – неблокируемая волна, от которой следует уклоняться движением в сторону
  • Быстрые удары – от них можно уклониться, блокировать или парировать
  • Удар с небес – неблокируемая атака, от которой требуется уворачиваться
  • Удар зигзагом – разбивает блок. Игрок должен или парировать, или увернуться

Кроме атак Бальдр в God of War должен был иметь большой арсенал защитных приемов. Чтобы Кратос не обрушивал на врага град бесчисленных ударов, Бальдр умел выскальзывать из рук игрока, контратаковать или отбрасывать того на десяток метров назад. Также у Бальдра должна была быть одна чрезвычайно зрелищная способность: иной раз он мог достать кинутый игроком топор из своего тела и использовать его против Кратоса. Впрочем, идея не дошла до реализации из-за своей сложности и нежелания разработчиков ограничивать игроков в способности бросать топор.

На этом рассказ о создании драки между Бальдром и Кратосом заканчивается. Можно только позавидовать тем людям, кто еще не почувствовал на собственной шкуре не испытал свои силы в сражении с Бальдром. А для тех, кто закончил прохождение God of War, есть положительные новости: продолжение игры, скорее всего, уже находится в активной разработке.