Hitman времен Крестовых походов

Первое что ощущаешь, когда возвращаешься в игру и проводишь в ней несколько часов – насколько она другая и не похожа на то, что представляли из себя две последние части. В то время как все игры серии [начиная с Unity] клонило в сторону прокачки в стиле РПГ, первая часть не дает тебе развиваться по своему усмотрению в принципе. Все улучшения ты получаешь по сюжету. Вначале Альтаир обладает полным арсеналом, пока через собственную глупость не теряет его.

Все ваше развитие происходит по сюжету и ни покупок, ни секретных предметов вы не найдете. У нас есть открытый мир, который совершенно не стимулирует себя исследовать. В игре попросту нечем заняться кроме основной истории, и ловишь себя на мысли, что летишь по сюжету. В буквальном смысле игру можно пройти за один день и это не преувеличение, ведь весь игровой цикл довольно прост: «добраться до города, найти цель, убить цель, убежать и города» и ты повторяешь его 9 раз, циркулируя между несколькими городами. Между этим также получаешь развитие сюжета из разговоров с Аль-Муалимом и представителями братства в разных городах.

Собирать флаги и убивать тамплиеров нет смысла, так как эти квесты ни на что не влияют, да и как оказалось – они вообще были вставлены в игру за несколько дней до релиза из-за того, что она не понравилась ребенку директора Ubisoft. Вам достаточно открыть несколько вышек в той части города, где располагается цель и все.

По сути, мы действительно получили Hitman в средневековом сеттинге – не больше не меньше. Это не говорит о том, что игра плоха, нет, она хороша, но сегодня представляет не то, что от нее ожидаешь. Как минимум пока не выключишь интерфейс.

Развлеки себя сам

За несколько часов игры узнаешь ее абсолютно всю и понимаешь как она работает. Это плюс и минус. Минус в том, что после или 3-4 убийств наизусть знаешь цикл, и он начинает приедаться. Плюс в том, что выполнять его по прежнему интересно благодаря уникальным механикам, которые вы выполняете во время цикла.

Паркур в 2007 году чувствовался настолько же уникально и приятно, как наверно полеты на паутине в Marvel’s Spider Man сегодня. Преодолевать препятствия хочется еще и еще: использовать его, чтобы уходить от погони или для красивых убийств – еще больше. И хоть к 2020 году я избалован паркуром [не только в серии Assassin’s Creed, но и во многих других проектах], мне было приятно заниматься им в плотных городах игры. Особенно в сравнении с Odyssey и его открытыми просторами.

Что касается сражений, как и когда я проходил игру раньше, так и сейчас они чувствуются необычными и базируются на скиле. Самый лучший способ убить противника — удачная контратака и ее еще и нужно научиться делать. Игра построена так, что учит осваивать механику самостоятельно, и это придает каждому убийству значение личной победы и гордости.

Что касается истории, то сама по себе она хороша, но тут как посмотреть. Главный злодей тамплиер Робер де Сабле – совершенно картонная личность в отличие от Аль-Муалима и того как складывается концовка. Перевоспитание Альтаира из заносчивого человека, который думает, что кредо позволяет делать что хочешь, в того, кто станет легендой – также интересно. Плюс чувствуется, что часть в современном мире обладает куда большим потенциалом, чем показанный.

В Half-Life: Alyx разработчики не дают Аликс двигаться во время живых диалогов, так как тесты показали, что игроки начинали страдать фигней из-за скуки. И вот эта проблема отлично виднеется в первой игре, когда Дезмонд говорит с кем-то и приходится наворачивать круги от скуки. Такая же проблема и в любом бюро и Масиафе И наверно последняя составляющая игры — путешествия между городами. Без навигации это интересно, но все равно чувствуется, что дороги довольно пустые, буду-то туда планировали вставить NPC, с которыми можно поговорить, но не довели идею до конца.

Причем разработчики понимали этот минус, и хотели реализовать полноценные побочные миссии, но у них просто не было времени их прорабатывать. Об том рассказывал главный дизайнер Патрис Дезиле Polygon. Он же и рассказал, что игра на самом деле – РПГ.

По мнению Патриса, РПГ это в первую очередь не про прокачку или разветвлённый сюжет, а именно про отыгрыш определенной роли. Не все игры должны следовать наследию Baldur’s Gate или Fallout, чтобы также носить подобное звание. И если смотреть в этом контексте – Assassin’s Creed полноценная РПГ если отключить HUD. Мы становимся настоящим убийцей.

Веди меня дорога

И наконец HUD, точнее его отсутствие. Для начала, отсутствие интерфейса играет на руку погружению и вовлеченности, так как ты забываешь, что находишься внутри симуляции Анимуса. И это дает игре значительный плюс. Признаюсь честно, это было мое третье прохождение игры, хоть прошлые были где-то семь или восемь лет назад, многое мне уже знакомо.

Но отсутствие иконок позволяет тебе проникнуться окружением. Вместо того чтобы пойти к определённой иконке, приходится ориентироваться буквально во всем. Путешествие на коне до города превращается в долгий путь по визуальным подсказкам, которые ведут вас. Вы обращаете внимание на указатели, а не тупо гоните вперед думая: «боже, как скучно».

И чем больше меняется освещение, тем ближе вы к цели, ведь у каждого города есть свои оттенки. Пробравшись в город – отдельная задача найти бюро братства. Приходиться долго лазить по вышкам и возвышенностям, выискивая на крышах знак ассасинов. А как понять где вышка? Орел. Честно я раньше никогда не понимал, на кой черт на каждой вышке летает орел, но только теперь осознал, что это визуальная подсказка. И точно также с другими элементами.

От прохожих часто можно услышать информацию о твоей цели – саунд дизайн одна из особенностей игры. Учишься использовать орлиный глаз и понимаешь в чем его смысл. Точно также как и чем обоснованно сиденье между двух людей на лавочке. Поиск цели также превращается в трудную задачу

Когда ты не знаешь где бюро намного труднее уходить от погони, поэтому есть так много мест где можно спрятаться.

Как итог, Assassin’s Creed без интерфейса заставляет тебя изучать окружение, запоминать его и дает понимание своих механик, учит находить зрительные и звуковые несоответствия. Практически все из этого Дезиле попытался заново реализовать в своем проекте Ancestors: Humankind Odyssey.

Хочется того же, но побольше.

Что я в итоге могу сказать: игра проходит проверку временем, а особенно раскрывается в режиме без интерфейса. Несмотря на то, что она дико повторяющаяся, в ней есть что-то, что не дает тебе ее бросить. Есть много игр, которые хочется бросить из-за приевшейся механики или однообразных циклов. Я бы сказал у любой игры есть свой порог времени, когда спустя несколько часов игрок понимает, что его заставляют делать одно и то же. 

И хоть тут это происходит относительно быстро, я хотел больше того же самого, но с некоторыми незначительными, интересными элементами. Основы всего, что идеально развили во второй части — были как раз тут.

Она держит идеальный баланс между тем, чтобы вы все-таки прошли ее и не успели устать. Assassin’s Creed повторяющаяся, но интересная геймплейно. Достаточно короткая, чтобы пройти ее всего за два дня и понять, что она полностью стоит своих денег, статуса и других составляющих. Я советую пройти первую часть всем кто не играл в нее, а тем кто прошел, попробовать пройти ее так, как того хотели разработчики.