«Продажи консольных игр в этот период были большой частью бизнеса», — объясняет Крис Авеллон, — а тот факт, что у Interplay и Black Isle не было игр на консолях, являлось минусом для бизнеса. Именно поэтому для PS2 начала разрабатываться переработанная версия первого Baldur’s Gate с подзаголовком Dark Alliance.

Точное повторение идей Baldur's Gate могло бы сработать, однако Interplay решили, что с точки зрения лучших продаж, стоит сосредоточиться на сражениях, исследованиях и линейном геймплее.

«Меня беспокоило, что мы использовали для продвижения имя Baldur’s Gate, ведь это была глубокая ролевая игра, где все крутилось про связь сюжета и города. Однако для меня Dark Alliance всегда была обычной экшн-RPG с минимальным количеством диалогов» – продолжает Крис Авеллон.

Для разработки нового тайтла Interplay заключила контракт с Snowblind Studios, расположенной в Вашингтоне, получив доступ к ее великолепному движку. Авеллон работавший с этой студией в период разработки, продолжает:

«Как и BioWare, они были независимой студией. Мне понравился их директор, ведущий программист и все, кого я там встретил. Они были способны разработать движок и технологию, на которую мы все вместе могли бы опираться».

Движок Snowblind совмещал изометрию и свободную камеру. Это давало много новых возможностей.

К сожалению, для многих поклонников Baldur's Gate сюжет был решающим звеном. Как объясняет Крис, Black Isle пытались тащить, где могли себе это позволить [в целом в разработке было задействовано три студии – Cadelta]. В основном Авеллон и Black Isle занимались повествованием.

Dark Alliance – рассказывал о трех искателях приключений, каждый из которых обладает уникальными способностями и слабостями. Ван – лучник, умеющий убивать врагов своими магическими стрелами, но он слабее в рукопашном бою. Адрианна – эльфийская колдунья, обладающая способностью применять разрушительные магические атаки, а Кромлех — гном, предпочитающий топор или меч. Элдрит Предатель, командующая Побережья собрала свои силы, чтобы напасть на Врата Балдура. Ей не удалось сломить город, и умирая она прокляла жителей. Взяв под управление одного из персонажей, игрок должен не дать армии Элдрит воскреснуть, и спасти город от Темного Альянса. История развивается довольно быстро, кидая нас от одной локации к другой.

Игровой процесс оптимизирован таким образом, чтобы довольно легко прогрессировать. Специальное зелье позволяет игроку отправиться обратно в таверну Эльфсонга, где он может продавать предметы и оружие, собирать новое снаряжение и узнавать о потенциальных новых миссиях.

Каждая локация представляет собой линейное путешествие из одной точки в другую, где вы убиваете всех на своем пути время от времени сохраняясь. Простота игры, тем не менее, попала в точку с приставками, более ориентированными на игры с интенсивным и быстрым действием.

«История не была хорошо прописана – жалуется Крис, — слишком много сбрасывалось игроку на голову в конце игры. Но могло быть и хуже. Dark Alliance научила меня заканчивать свою работу до того, как кто-то откроет свой рот и скажет все переделать. Я помню, как писал отрывок из сюжета, и был доволен работой, а затем внезапно руководитель студии и другие сотрудники Interplay предложили ряд глупых идей, что, по их мнению, будет лучше для сюжета.

В случае с Dark Alliance нет сомнений в том, что к ней применяется принцип «чем меньше, тем лучше». Её прокачка, частые битвы и мародерство без особого труда удерживали внимание игроков. Я думал, что уровней было достаточно, чтобы каждая новая область, с которой вы столкнулись, была захватывающей, и игрок не исчерпал интерес».

Успех Dark Alliance на PlayStation 2 привел к последующим релизам на Xbox и GameCube. Хотя они мало чем отличались, консоль Microsoft немного улучшила визуальные эффекты. А Game Cube пошла другим путем – через три года появился порт с нее на Game Boy Advance, который предлагал существенно другой опыт. Из игры убрали ненужную механику прыжков, а также подкорректировали количество получаемого опыта.

Уровни стали меньше, а Врата Балдура более интерактивными [игроки могли общаться со многими жителями и брать у них поручения]. Жаль только игра была меньше. Из минусов можно выделить отсутствие зелья возврата. Зато вы могли сохраняться в любой момент.

Dark Alliance был большим хитом для Interplay c замахом на сиквел для PlayStation 2 и Xbox. Выпущенный в 2004 году, Dark Alliance II безопасно для себя перенес с улучшениями все, что было в первой части. Так как Крис Авеллон был занят работой над Champions Of Norrath , роль сценариста и дизайнера взял на себя Дэвид Мальдонадо. Поскольку Black Isle Studios разработали продолжение, не получив должного соглашения от Snowblind, против Interplay был подан судебный иск.

Элдрит и ее Башня Оникса ушли в историю, а герои, победившие ее, исчезли. На земли Королевства пришли новые опасные сущности, и очередная группа авантюристов отправляется в путешествие к Вратам Балдура в поисках славы и богатства, а также, возможно, и для выяснения судьбы своих предков.

Несмотря на гордые утверждения о новом направлении со стороны продюсера Black Isle Кевина Осберна, сиквел во многом дарил игрокам уже знакомый опыт. Движок игры, как всегда, хорош, но с небольшими улучшениями в интерактивности среды. Новые монстры, оружие и миссии были грамотно введены в игру. Игра предлагала некоторую гибкость и разнообразие благодаря функции мастерской, где персонажи могли брать базовое оружие и модифицировать его рунами и другими различными драгоценными камнями для создания магического оружия.

И все же невозможно говорить о Baldur's Gate: Dark Alliance II, не принимая во внимание события тех времен. Interplay боролась как могла, но в итоге она начала продавать свои студии и в конечном итоге и Black Isle [больше читайте в нашем материале, посвященном судьбе и наследию Black Isle]. Со времени выхода Dark Alliance II в 2004 году студии практически не было. Крис Авеллон уже покинул ее в 2003 году, а все надежды на Baldur’s Gate 3 канули в лету.

«Я думаю, что Baldur's Gate и Dark Alliance и сегодня вызывают прекрасное чувство ностальгии. Люди играли в Gold Box и любили их, но не было ничего, что могло бы заменить их, пока не появилась серия Baldur's Gate. Это была не просто хорошая игра, она перевернула жанр», – говорит Авеллон.

Для дизайнера Джеймса Олена первые Baldur's Gate в частности, оказались отличной возможностью для обучения: «Мы все учились. Учились друг у друга, и у Black Isle, у которого было больше опыта, чем у нас. Это помогло сформировать то, что я знаю о видеоиграх сегодня».

Сегодня серия Baldur's Gate живет благодаря бывшему программисту BioWare Кэмерону Тоферу и его компании Beamdog. Выпуская улучшенные версии оригинальных игр, наряду с другими играми как Neverwinter Nights. Beamdog извлек выгоду из той же ностальгии, которая сделала Baldur's Gate таким успешным. Созданное для современных систем, не было лучшего времени, чтобы заново открыть мир Врат Балдура.

Не так давно серия полностью возродилась благодаря Larian Studio, создателей Divinity Original Sin. Уже в этом году они выпустят Baldur’s Gate 3 в ранний доступ.

Такова история Baldur’s Gate, но она еще не закончена и будет продолжена.