Короткая, но веселая жизнь

Black Isle были подразделением Interplay Entertainment. Молодым коллективом, где собрались парни в среднем чуть старше 20 лет, чтобы воплощать свои мечты об идеальной РПГ с серой моралью и чрезмерной жестокостью. Многие разработчики вспоминают, что их молодая кровь и неопытность давала о себе знать и любой скандал, будь то самый небольшой, перетекал в крупные споры, которые хоть и были ярыми, но заканчивались результативно.

Студии часто приходилось полагаться на технологии других, в первую очередь Infinity Engine от BioWare. Команда же Icewind Dale состояла почти полностью из молодых дизайнеров. Но молодость и амбиции перетекали в энергию. Практически все Black Isle были трудоголиками.

«Я помню, что люди любили работать над играми. Может быть, не каждый человек, но в целом было ощущение, что люди хотят много работать», — говорит Джошь Сойер один из ключевых геймдизайнеров студии, присоединившийся к коллективу после Fallout 1.

То, что Fallout стала легендой — даже и говорить не стоит. Менее известны у нас другие игры студии. Например, Planescape: Torment, в отличие от Fallout, выделялась обилием диалогов и подталкивала тебя решать конфликты хитростью и красноречием. А вот Icewind Dale больше походит по своей структуре на Baldur's Gate. Три эти игры заложили базу для многих будущих РПГ. Например, отголоски [если не крики] Planescape: Torment мы можем видеть в недавней Disco Elysium.

Увы, со временем Interplay Entertainment потеряла лицензию на Dungeons & Dragons, и все шло к тому, что скоро студии не станет. Да и финансовое положение, которое ухудшалось из-за упадка ПК как платформы, тоже дало о себе знать.

В течение многих лет компания Interplay боролась с долгами и другими проблемами, прежде чем Фюргес Уркхарт глава студии, которую он назвал в честь родного региона Шотландии, наконец решил покинуть её. Но он, тем не менее, держался до конца 2003 года, хотя бы из тщетной надежды, что они наконец смогут закончить Fallout 3. В 2003 году Interplay потеряла 20 миллионов долларов, но Уркхарт знал, что все закончилось задолго до этого.

Как рассказал глава Interplay Брайан Фарго Gamepressure:

«В то время, если бы у меня была такая возможность, я бы уволил всех в компании, кроме Black Isle Studios, и держал 40 человек — и все бы продолжалось. Я бы перестроил Interplay оттуда. Но никто не позволил бы мне сделать это».

И так в 2003 году студии не стало. Однако из её пепла воскресло три новых студии, а ключевые сотрудники, такие как Леонард Боярский, Брайн Фарго, Тим Кейн, Крис Авелон, Тим Шейфер, Джош Сойер и Фюргес Уркхарт продолжили путь Black Isle.

inXile Entertainment

После своего ухода из Interplay Фарго чувствовал себя будто изгнанным из своего родного мира. Его чувства разделил его бывший коллега Мэтью Финдли, покинувший студию в 2002 году. Вместе они основали новую компанию, которую так и назвали inXile [игра слов, название походит от английского exile — изгнанный]. Первым проектом студии стал ремейк классики 85 года RPG/Hack and Slash — The Bard’s Tale. Однако их главным проектом стало продолжение самой первой постапокалиптической игры Wasteland 1988 года. Поиграв нее сегодня, вы можете только посмеяться, однако тогда это была культовая вещь, которая и вдохновила коллектив Black Isle на создание Fallout, унаследовавшего его идеи.

Wasteland 2 вышла в 2014 году и к разочарованию многих — это был не Fallout. Причем разработчики изначально заявляли, что им игра и не будет. Им удалось сделать самобытный продукт, который хоть и был схож с Fallout, но отличался как геймплейно, так и внешне.

Позже студия выпустила духовного наследника Planescape: Torment — Torment: Tides of Numenera. Сейчас inXile занята разработкой Wasteland 3.

Troika Games

А вот настоящим духовным наследником самой Black Isle стала именно Troika Games, основанная еще в 1998 году Леонардом Боярским и Тимом Кейном, которые покинули Black Isle после второго Fallout. Символично, что за названием, которое включало в себя основные принципы студии: дизайн, искусcтво, код, последовало всего три игры, зато какие сочные.

И первая из них Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. В народе её принято называть: классический Fallout, если бы он был в стимпанке. Последующая за ним The Temple of Elemental Evil скорее ближе Icewind Dale, так как также была игрой по лицензии D&D.

Скорее всего, прошлый опыт с созданием игр как раз по D&D дал студии толчок к адаптации нового культового проекта, который, увы, стал для нее фатальным — Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Игра была выше всяких похвал, полноценное трехмерное приключение на Soure, которое совместило в себе РПГ стилистику создателей Fallout и неповторимую эстетику Мира Тьмы.

Увы, из-за того что игре пришлось конкурировать с Half Life 2 и другими крупными тайтлами того времени, проект не окупился. Все это произошло по вине издателя, который хотел выпустить игру до того как выйдет детище Валв, обрезав разработчикам все сроки из-за чего игра вышла сырой и забагованной. Студию закрыли через год после выхода.

Obsidian Entertainment

Несмотря на то, что в 2004 году почила Troika Games, Боярскому и Кейну было куда идти. Ведь совместными усилиями Фюргес Уркхарт и Крис Авеллон создали новую правопреемницу Black Isle — Obsidian Entertainment . По началу работы в студии было всего семь человек и ей, подобно ребенку, только вставшему на ноги, чтобы сделать свои первые шаги, нужна была помощь. В их случае материальная.

Студия металась от одного крупного издателя к другому, но сотрудничество с EA, Ubisoft и Take-Two не принесло никаких плодов. В своих поисках они попали под крыло LucasArts, которой нужна была студия способная продолжить их культовую РПГ Star Wars: Knight of The Old Republic.

Они набрали себе новый штат выходцев из Troika Games, EA, Blizzard, Totally Games , Treyarch и начали разработку. В приоритет они поставили себе разработку сразу нескольких проектов, среди которых был и Neverwinter Nights 2. Так, с самого начала они зарекомендовали себя, как ребята, которые создадут отличное продолжение для вашей игры.

И в скором времени к ним обратилась треклятая Bethesda, вернув им родное дитя, и попросив понянчится с ним. Началась разработка Fallout New Vegas. Одной из лучших Fallout всех времени. И несмотря на вечные палки в колеса, которые вставлял издатель, кривой движок, игра действительно вышла отличной. Бесезда правда заплатила меньше чем предназначалось по договору… Но ничего, теперь она расплачивается за свои грехи трешем происходящим с Fallout 76.

Далее последовали Dungeon Siege III, South Park: The Stick of Truth, спасшая студию от банкротства Pillars of Eternity и в конечном итоге шедевральная The Outer Worlds —претендент на игру этого года.

Кроме того, сотрудники Obsidian, которые были в индустрии со времен Black Isle, помогали создать и другие культовые игры. Тот же Леонард Боярский работал в свое время над Diablo 3, а Крис Авеллон — так вообще настоящий монстр индустрии. После своего ухода из Obsidian в 2015 году он работал сценаристом для таких игры как: Prey, Divinity: Original Sin II, Into the Breach, Star Wars Jedi: Fallen Order, Dying Light 2, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, System Shock.

Как мы можем видеть, историю геймдиндустрии во многом все еще продолжают дописывать сотрудники Black Isle. Студии уже не существует 16 лет, зато сегодня мы можем наслаждаться как её наследием, так и играми, созданными людьми, что вдохновлялись её творчеством.

 

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней