Отделение BioWare в Эдмонтоне было основано в 1995 году тремя врачами Рэем Музикой, Грегом Зещуком и Августином Йипом. Сегодня сотрудники и Эдмонтона являются одними из самых уважаемых разработчиков видеоигр в мире.

Поскольку трио основателей увлекалось играми и Dungeons & Dragons, создание RPG по мотивам настольной игры было неотвратимо. Первым сотрудником BioWare, который играл ключевую роль в разработке Baldur's Gate, был дизайнер Джеймс Олен.

«Я и группа друзей были одними из первых сотрудников BioWare и мы все поехали в Эдмонтон на собеседование. Они сказали нам, что работают над игрой по D & D, хотя еще и не знали, что конкретно они создают» – вспоминает Джеймс.

Тем временем BioWare договорилась о заключении сделки с Interplay Productions для создания игры в жанре симулятора меха под названием Shattered Steel. По случайному совпадению, издатель также приобрел права на Dungeons & Dragons и обратился к своему новому партнеру с предложением создать игру, основанную на детище TSR [первый издатель D&D – Cadelta].

BioWare взяли Battleground Infinity, RTS от Скотта Грейга, и использовал ее движок в качестве основы для своей новой RPG.

«У Скотта был свой движок, а у нас только мы сами. Рэй и Грег вели переговоры с Interplay об игре, основанной на D & D, и первоначально она называлась Iron Throne. Конечно, до того как Брайан Фарго [основатель Interplay] придумал название Baldur's Gate, мы травили много глупых туалетных шуток про железный трон», – продолжает Джеймс.

Врата Балдура стали центральной темой на ранней стадии разработки, так как TSR хотел, чтобы Interplay создала RPG, основанную на мире Забытых Королевств. В то время это была самая популярная версия D & D, и в ней также была масса материалов, из которых BioWare могла извлечь информацию. Но как недостаток, нам была доступна относительно небольшая область, на основе которой можно было бы делать игру. Тогда все, что было нужно проекту – это главный дизайнер у руля.

«Dungeons & Dragons были в моей жизни с 11 лет. И Baldur’s Gate стала для меня возможностью представить то, что я считал станет лучшей РПГ по D&D» — говорит Джеймс.

Помимо Джеймса, почти каждый сотрудник BioWare также был поклонником знаменитой настольной игры. Хотя эта страсть явно видна в самих играх, в то время никто из команды не имел опыта программирования или дизайна. Но они знали, как создать запоминающуюся историю, знали все о ролевых играх и точно могли сказать, в какую игру они хотят играть. Джеймс продолжает:

«Я всегда чувствовал, что мы можем зайти слишком далеко в направлении сюжета, а также слишком далеко в направлении разведки и боя. Если мы сможем грамотно совместить это, получим что-то, что поможет увлечь любителей сражений — сюжетом, а любителей сюжета – боем и тактикой. Сможем заставить их полюбить все стороны игр».

В последующем BioWare построит свою репутацию на основе игр с мощной историей: Star Wars Knights Of The Old Republic, Mass Effect and Dragon Age – но все началось именно с Baldur’s Gate.

Baldur’s Gate – это история мага по имени Горайон и его молодого подопечного, которого контролирует игрок. Он сирота, который вместе с другом детства Имоеном вырос в Кэндлкипе, монашеской крепости, расположенной к югу от легендарного города Врата Балдура. Интрига начинается с того, куда именно мы собираемся отправиться.

После отъезда герои попадают в засаду, а Грайона убивают; вскоре игрок оказывается втянутым в политические интриги, расследуя проблемы с нехваткой железа и пытаясь выяснить, кто стоит за смертью своего опекуна. Это интригующая и захватывающая история, полная очаровательными персонажами, которая приводит к удивительным откровениям. Однако глубокая история не была единственной вещью, за которую полюбили первую часть серии Baldur’s Gate.

В течение многих лет RPG оставались, как правило, пошаговыми, даже Fallout от Interplay тоже имел пошаговый бой. Baldur’s Gate стала мостом между пошаговыми сражениями и игрой в реальным временем. Смесью старого и нового.

«Это наша с Рэйем идея. Рэй был большим поклонником пошаговых игр Gold Box, а мой любимый жанр RTS и я играл в Warcraft 2 и StarCraft больше, чем вы можете себе представить. Таким образом, соединив наши увлечения, мы должны были создать игру, которая бы удовлетворяла любителей обоих жанров».

Результатом стала тактическая пауза, в которой игрок мог приостановить действие до и во время битвы, распределить оружие, целевых врагов и даже зелья, чтобы усилить членов своей группы. После вы прекращали паузу и решения вступали в силу, к лучшему или худшему.

«Может быть, я не должен это говорить, — нервно рассказывает Джеймс, — но я никогда не был фанатом Fallout и Fallout 2. Мне понравилась история и мир, но тот факт, что он имел элементы пошагового боя – мне никогда не нравился».

Несмотря на убеждения Джеймса, его идеи не были столь тепло встречены коллегами, но его философия окупилась. Когда Baldur's Gate была выпущена, она получила признание и превзошла ожидания Interplay по продажам.

В то время как Baldur's Gate продавались тысячами копий по всему миру, затягивая геймеров во временную пучину на десятки часов прохождения, BioWare уже работала над расширением игры.

«Мы придумали Tales Of The Sword Coast как дополнение, чтобы заработать еще больше. Учитывая, что никто не имел ни малейшего представления о том, куда дальше двигать историю, дополнение получилось небольшим. Однако Baldur’s Gate II должен был стать намного масштабней.

Первоначальный план BioWare по Baldur's Gate был таким же амбициозным, как мы и ожидали от разработчика. Джеймс рассказывает:

«С самого начала планировалось создать трилогию, поэтому мы хотели, чтобы игрок мог создавать персонажа не только для первой игры, но и для всей трилогии». Именно поэтому у нас были ограничения уровня. Мы просто не могли позволить игроку прокачаться по максимуму с самого начала.

Рэй и Грег были умными людьми — продолжает Джеймс. Они были очень скромными и создали культуру в BioWare, которая также была очень скромной. Это было основой сотрудничества, и мы легко приходили к компромиссам. Конечно, были жаркие споры, как всегда, но мы все хотели создать отличную игру по Dungeons & Dragons, поэтому всегда были сосредоточены на одной цели».

Несмотря на целеустремленность группы, внутри Baldur’s Gate имелись незначительные ошибки. Джеймс понял, что его персонажи были не настолько развиты, как могли бы.

«Я разговаривал с Дермотом Кларком, который был посредником между нами и Interplay. Я был в восторге от успеха Baldur's Gate, включая нашу историю и персонажей. Но он сказал мне, что они не так хорошо развиты, как персонажи в Final Fantasy VII ».

Между Baldur's Gate и его продолжением Джеймс целенаправленно играл и изучал FF и их персонажей, начиная от их предыстории, заканчивая романтическими отношениями. Да, вы правильно поняли, знаменитые [и порой печально известные] романтические системы BioWare начались с попытки воссоздать аспекты Final Fantasy.

Baldur's Gate II продолжает историю и рассказывает об одном из потомков Баала. В начале игры порождение Баала и еще горстка людей заключены в темное подземелье. Главный в нем — Джон Иреникус, злой маг, который обнаружил природу главного героя и пытает его в тщетной попытке использовать силу Бога Убийства. Сюжет разворачивается по всему городу, а также на землях к югу от Врат Балдура и заканчивается в эльфийском городе Сулданесселар, где игрок должен сразиться с магом, чтобы спасти город и свою собственную душу.

«Как только мы закончили Tales Of The Sword Coast мы начали разрабатывать Baldur's Gate II. Сиквел также может похвастаться превосходным разрешением экрана, улучшенным многопользовательским режимом и новой техникой поиска пути. Вдохновленные Final Fantasy и Chrono Cross, герои также улучшились».

«Мы дали каждому компаньону собственную сюжетную линию, добавили возможность романтических отношений и просто возможность больше узнать про компаньона. Кроме того, Забытые Королевства – это огромный мир, так что было сложно придерживаться области вокруг Врат Балдура. Дополнение Throne Of Bhaal, фактически стало негласной третей частью Baldur's Gate», — вспоминает Джеймс

После критического признания и успеха Baldur's Gate II, BioWare, не желая отходить от жанра ролевых игр, начала предлагать альтернативные истории Interplay на основе сеттинга Забытых Королевств, используя новый игровой движок. Каким бы привлекательным не был Infinity Engine, его время явно пришло, и Neverwinter Nights была следующей главой истории.

К сожалению, проблемы с деньгами в Interplay начали давать о себе знать и издателем новой игры выступили Atari. Но это был не конец для BG, хотя и не совсем для ПК игроков.

Однако о продолжении истории Baldur’s Gate, мы расскажем в следующей части истории этой серии.

 Читать продолжение