«В отличие от низкополигональных фигур из предыдущего десятилетия, в 80-е годы развивающаяся 2D-графика позволила создавать визуально отличительных персонажей в играх» – объясняет профессор Николя Лабарр, исследователь видеоигр и комиксов из Университета Бордо Монтень.

По его словам, комиксы и мультфильмы предлагали модели героев, где использовались упрощенные, но выразительные формы персонажей, чей внешний вид делал их легко узнаваемыми. В мультфильмах и ранних видеоиграх персонажи не просто упрощаются для того, чтобы они вписывались в ограниченное пространство панелей и спрайтов. В то время как ненужные детали устраняются, вместо этого подчеркиваются и преувеличивают наиболее важные особенности персонажей, рассказывающие что-то об их характере. В какой-то мере из-за технологических ограничений, разработчикам приходилась создавать персонажей такими, чтобы их внешний вид отражал их внутренний мир с первых секунд появления. Точно так же как это было в комиксах.

Профессор Ханс-Йоахим Баке из Центра исследований компьютерных игр IТ-университета Копенгагена проводит дополнительные связи между персонажами комиксов и видеоигр, особенно супергероями. По его словам, многие черты комиксов о супергероях стали основой для повествования в играх, когда они только начали принимать свою новую форму как произведения с сюжетом.

Важно отметить, что в тот же период мини-комиксы часто продавались вместе с картриджами и были основным инструментом для обогащения сюжета игры. Комиксы были основой нашего понимания сюжетов, персонажей и визуальных эффектов. И, возможно, они также научили нас, как видеоигры могут передавать свою информацию. Так, разработчики из 80-х и 90-х часто использовали визуальные приемы, которые были явно взяты из комиксов, чтобы подчеркнуть эмоции своих героев. Яркий пример Metal Gear Solid и вопросительные/восклицательные знаки над головами персонажей.

Внешний вид таких игр как Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders и Indiana Jones and the Fate of Atlantis - не случайность, практически все они в подаче сюжета используют знакомые нам комиксные диалоги, как самый эффективный способ донести информацию. Кроме того, практически все игры LucasArts использовали подобные приемы.

По словам со-редактора Comics and Videogames: From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions и исследователя Андреаса Раушера, очень хорошо связь этих двух видов медиа показана в The Secret of Monkey Island. Раушер приводит в пример драку между главным героем Гайбрашем Трипвудом и шерифом Шинетопом. Сама драка происходит за кадром, и нам показывают последствия. Но то, как нас подводят к этим последствиям – прием, которые вы не раз могли видеть в мультяшных драках из мультфильмов Looney Tunes и Silly Symphonies. А туда они перешли как раз из комиксов.

Подобные приемы были распространены в первую очередь из-за того, что авторы многих комиксов, начали работать над видеоиграми. Яркий пример Бенуа Сокаль автор Syberia, создатель Sam & Max Стив Перселл и Гэри Винник работавший над Maniac Mansion. Так как не каждая компания была готова создавать мультфильмы по комиксам, их авторы шли в игровую индустрию, которая только развивалась, позволяла реализовывать самые необычные задумки и оживлять самых странных персонажей.

После того, как золотой век приключенческих игр типа point-and-click закончился, Flash-игры стали главным мостом между играми и комиксами. Adobe Flash использовался для объединения графики, анимации и кодирования в одном инструменте, и это очень помогло художникам найти взаимосвязь между кодом и иллюстрацией. Возможно, если бы не ранние эксперименты с Adobe мы бы не имели так много визуальных новелл и платформеров, как сегодня.

Данные эксперименты помогли разработчикам понять, как текст и изображения могут работать в гармонии, рассматривая весь экран как единую визуальную композицию. В видеоиграх текст часто неуклюже помещается в игровой процесс и рассматривается как нечто иное, как элемент пользовательского интерфейса, тогда как в комиксах [по крайней мере, в лучших из них] картинки, речевые пузыри и визуализация звуков взаимодействуют друг с другом. Мы ясно видим это влияние, когда текст диегетический вписан непосредственно в архитектуру окружения в грядущей Solace State: Emotional Cyberpunk Stories.

Хотя Flash позволил авторам комиксов, в том числе Эдмунду Макмиллану, разработчику Super Meat Boy и The Binding of Isaac, и фанатам начать создавать игры, привнося свое видение в игровую индустрию, он также дал возможность добавлять новые игровые элементы в веб-комиксы. Доктор Дэниел Мерлин Гудбрей был одним из авторов, использовавших Flash для экспериментов с комиксами в интерактивной среде. Гудбрей называет их «гиперкомиксами», комиксами, основанными на разветвленных возможностях сети и ее гиперссылках. Однако его поздние работы по Flash, такие как Icarus Needs и The Empty Kingdom, представляют собой настоящие [хотя и простые] приключенческие игры, использующие структуру на основе панелей для управления движениями персонажей и повествования окружающего мира.

Даниэле «Demigiant» Джардини - еще один хороший пример того, как Flash привел художников-комиксов на сцену видеоигр и как он до сих пор влияет на разработку современных игр в принципе. Джардини, который начал свою художественную карьеру как автор и иллюстратор, научился программировать и создавать игры благодаря Flash, и теперь он известен как создатель HOTween и DOTween популярных библиотек анимации для движка Unity, которые позволяют разработчикам анимировать объекты с помощью кода без лишних усилий», - объясняет Джардини.

С Flash мы начали видеть гибриды между комиксами и играми, интерактивные работы, на которые не только повлияли комиксы, но и фактически использовался их язык и, вероятно, их самый важный элемент – свобода воображения. Как рассказывает Скотт Макклауд в своей книге «Понимание комиксов», пространство между панелями комиксов - это возможность для читателя использовать свое воображение и свой личный опыт для соединения отдельных частей последовательности статических изображений в единую историю. Примеры использования этого пространства – серия игр-головоломок Framed от Loveshack Entertainment и Gorogoa Джейсона Робертса, а также визуальный роман Route 59 Necrobarista.

Из комиксов игры научились, как визуально представлять персонажей и информацию, как кадрировать среду, как обернуть каждый элемент - от изображений до текста - в организованную визуальную композицию, при этом оставляя место для воображения, и они все еще могут многому научиться. При этом если раньше крупные студии заимствовали способы повествования, сегодня в крупных проектах подобное встречается все реже, и используется зачастую инди разработчиками. Соавтор сценария If Found ... Ева Голден-Вудс говорит:

«Игры до сих пор развиваются. Если вы посмотрите на многие независимые проекты то увидите, как всевозможные разработчики игр используют комиксы, но из-за того, что у них нет аудитории, эти дизайнерские работы не признаются, не распространяются и не передаются. Даже когда мы говорим о будущих перспективах влияния комиксов на видеоигры, все равно говорим о проектах, ограниченных рамками инди среды».