Как SEGA сделали первый шаг

Еще в начале зарождения индустрии и примерно до начала XXI века игры были абсолютно мужской средой. И если хотя бы на консолях и первых домашних системах они позиционировались как продукт для всей семьи, то компьютерные игры всегда были исключительно развлечением для мужчин. Однако если посмотреть и на саму ситуацию с консолями Sony и Nintendo во времена Genesis и SNES, дела обстояли не лучшие. Несмотря на семейную политику, чем больше игры становились популярней, тем больше был разрыв между двумя полами.

Во многом первый толчок к популяризации игр среди женской аудитории сделала SEGA, а точнее, когда в американское отделение компании пришла работать бывшая сотрудница Marvel Мишлен Кристин Рисли в 1993 году. Под ее началом в компании было создано отделение Sega's Girls Task Force, которое должно было заняться разработкой игр для девочек.Интерес самой SEGA заключался, как не трудно догадаться в деньгах, когда же Рисли с единомышленниками[-цами] хотела сместить акценты. Руководство отделения, конечно же, смеялось с этого в силу патриархального строя в компании, поэтому отделению приходилось начинать с самого начала и менять мышление в том ключе, что женщины и девочки тоже могут играть. Но недостаточно было дать им то, что давали мальчикам, чтобы привлечь их внимание.Начались разработки первых проектов, а также появилась первая реклама с посылом «девочки тоже могут играть и не хуже мальчиков».

Их дальновидность подкрепляется недавними исследованиями, о которых мы также писали. Из них видно, что между женщинами и мужчинами существует разница в интересах и целях игры. Например, женщинам больше нравиться исследование, а зачастую основной целью является завершение игры. Также девушкам нравится играть за интересных женских персонажей, а еще они больше предпочитают командную работу, а не соперничество. Но и в этих результатах есть свои «но», о которых позже.

Первые игры от SEGA такие, как Crystal's Pony Tale, Baby Boom и The Berenstain Bears 'Camping Adventure в силу времени были немного стереотипные. Но как сама потом рассказывала Рисли, после своего ухода из компании, их отделение сделало первый толчок как минимум к тому, чтобы женские интересы тоже имели значение и вес в индустрии как целевой аудитории.

Начало нулевых и The Sims

Первые зубы режутся больно и сквозь критику, как руководителей американского отделения, и откровенное непонимание японского отделения в силу традиционно патриархального порядка самой Японии. Но все же Сега запустила цепную реакцию и 90-е стали первым десятилетием игр для женщин. Тогда феминистское движение было в самом разгаре, в результате чего индустрия видеоигр оказалась под пристальным вниманием. Мужчины-разработчики утверждали, что женщинам просто не нравятся игры, но если говорить взаправду, индустрия просто была женофобной. Женщины утверждали, что разработка стереотипных игр для девочек [розовых, блестящих и тому подобное] работает против целей феминистских организаций.

Важный саженец в огород изменений посадили Maxis, выпустив The Sims, которая привлекла большую женскую аудиторию, показав, что женщины заинтересованы в играх и их разработке не меньше мужчин.

Как было сказано раньше, зачастую разработчики считали, что женщинам нравится смотреть, а не играть, а также простые истории. С другой стороны, считалось, что мужчины предпочитают игры связанные с конкуренцией, где главное — это победа и самоутверждение.

Но современные игры, однако, часто включают в себя изучение местности, развитие отношений внутри игры и различные формы соперничества, которые делают их привлекательными для геймеров в целом, а не для одного пола. Кроме того, сегодня самые популярные ААА-проекты, которые часто включают в себя соперничество, как на уровне команды, так и на индивидуальном, вызывают интерес и у женщин. Это является доказательством того, что старые представления о том, что нравится женщинам и мужчинам, больше не верны, если они когда-либо были такими.

Дело в восприятии

Сегодня видеоигры стали ценить оба пола как жизнеспособный рынок и работают для обслуживания всей аудитории. Это, однако, не означает, что в мире игр уже есть равенство. Мужчины и женщины как потребители и разработчики воспринимаются по-разному, что вызывает дискриминацию в промышленности и культуре.

Проблемы возникают из-за того, как игры сами по себе воспринимаются нами с детства. Когда дети начинают играть, их восприятие игры может меняться в зависимости от гендерной роли, которую им отводит общество. И мальчики из-за влияния культуры воспринимают игры как нечто мужское и способ самовыражения. И даже если игра может увлекать девочек, общество негласно говорит, что это мужская среда, и они ощущают себя немного отстраненными. Будто бы игры — это клуб для парней.

Позже это перерастает в то, что мальчики говорят фразы на подобии «Нет, эта игра для девочек она мне не нравится» или « я что девчонка, чтобы проигрывать?», вместо того, чтобы просто сказать, что он хорош в этой игре или что игра не нравится потому, что она не в его вкусе. Как и наоборот, девочки будут заниматься тем, что существует только для них, а не для мальчиков.

Однако вопреки этим стереотипным убеждениям, когда мальчики отстраняются от таких дискуссий, девочки свободно говорят о своей страсти к играм, творчеству и победам в соревновательных тайтлах. Многие девушки, играющие с детства, любят видеоигры, даже когда становятся взрослыми людьми, но они часто подвергают себя цензуре, чтобы сохранить свою «женственность». Если во взрослой жизни девочки продолжают оставаться геймерами, они играют в игры столько же времени, сколько и мужчины.

Поэтому нам все же стоит преодолевать это устарелое восприятие и не ограничивать себя в том, что нам нравится. Ведь подобный подход странный, мы же не считаем, что фильмы — это увлечение только для одного конкретного пола?

Брутальные «немужики»

Так в чем же корень проблем? Как я уже говорил, очень давно игры сами по себе в глазах общества считались занятием для детей или же фриков [когда ты уже не ребенок, но играешь, а слово «геймер» было клеймом], а гиг культура была присущей только определенному узкому кругу людей, чаще всего мужчин. Ну, а в 90-х по стереотипам это была культура неудачников. Неудивительно, что как ответная реакция в играх преобладали нереалистичные герои, чаще всего перекаченные мужики по типу Дюка Нюкема. Ответная реакция на то, чтобы избежать клейма ботаников из жизни. Что-то из разряда «а вот в игре я крутой». Как же грустно это звучит…

Зачастую в играх девяностых и нулевых годов мы видели крутых мужественных по всем стереотипам брутальных мужиков и сексуальных женщин, которые чаще всего были либо «красотками в беде» либо «сексуальными напарницами». Это все превратилось в цикличную культуру маскулинности в играх, и даже когда женщины выходили на главную роль в сюжете, они были нереалистичные и намерено геперсексуальные [во многом для того, чтобы продать игру аудитории]. Вспомните ту же Рейн из Bloodrayne. Это выработало со временем неприятие к женским персонажам не соответствующим этим ролям. Однако самим девушкам не нравится играть за таких персонажей.

Один из примеров фобии к женским персонажам связан с Mass Effect. Изначально сценаристы BioWare рассматривали в игре как главного героя только женского персонажа — Джейн Шепард. Но со временем они ввели и героя мужчину, так как считали, что тогда мужчинам не будет так интересно играть в эту космическую Одиссею.

Или же в 2014 году Ubisoft вообще говорили, что разрабатывать игру с женским персонажем на главной роли бессмысленно, прикрываясь тем, что на это требуется больше ресурсов. Смешно, что в итоге они выпустили Odyssey, где говорили, что Кассандра является главной героиней. И игра была не только успешной, но и привлекла новую женскую аудиторию.

Хочу сказать следующее — игры это искусство и у нас не должно быть ограничений для наслаждения этим искусством, а тем более не нужно делить его на мужское и женское. Я рад, что все чаще стало появляться больше реалистичных женских персонажей в играх, а сами женщины стали больше ими интересоваться. И хоть мы до сих пор отходим от предубеждений прошлого, наше будущее довольно светлое.