Yakuza 4 называют новым экспириенсом в Камурочо. Как расширение ландшафта, новые области и вертикальный геймплей, должны были изменить ощущение игровой среды?

Джун Орихара: До Yakuza 4 в Камурочо не было вертикальности для изучения. В ходе разработки четвертой игры одной из целей было добавить дополнительное измерение ландшафта, и я бы сказал, что мы достигли этой цели.

Теперь вы можете просмотреть на Камурочо как сверху, так и из подполья. Эти последние области предлагают фантастическую перспективу, которая ранее не исследовалась. Подземные среды, разработанные для игры, были направлены на то, чтобы бросить вызов воображению, давая вам ощущение того, что вы находитесь под шумным городским районом, предоставляя дополнительное удовольствие тем, кто уже знаком с окрестностями Камурочо.

Казуки Хосокава: Создание крыш и подземных районов было серьезной художественной задачей. Простое создание внешнего вида Камурочо, полностью использующего аппаратные возможности PlayStation 3, заставило нас выжимать из себя все по максимуму

Масаёши Йокояма: По сравнению с обычным Кабукитё, Камурочо — волшебное место. Каждый раз, когда вы посещаете его, там происходит какое-то преобразование. Это место, которое может застать вас врасплох, потому что оно постоянно меняется.

Независимо от того, сколько раз вы побываете там, вы никогда не составите исчерпывающую ментальную карту города. В Yakuza 4 район менял свою форму много раз, чтобы сохранить это чувство свежим, ведь исследование реальных магазинов и других мест, на которых основана игра — было ключевым.

КХ: К счастью, в такой мирной стране, как Япония, нет мест, представляющих такую опасность, с которой вы обычно сталкиваетесь в игре. В рамках своего исследования я побывал в нескольких локациях, исследуя переулки за магазинами. Я сразу почувствовал себя неловко, представляя, какие вещи могут происходить в таких отдаленных точках.

Как бы вы описали различия между четырьмя главными героями? Какие новые возможности вы получили с четырьмя персонажами с точки зрения звукового дизайна и сценария?

ДО: До этого Казума Кирю был единственным играбельным персонажем. Вместе у нас как команды было четкое понимание его личности. Представляя трех новых главных героев, нам было поручено создавать сильные новые архетипы с нуля, от их боевых стилей до их сюжетов. Основываясь на сценариях, написанных Йокаямой, мы разработали несколько параллельных историй. Мы задавали вопросы, как: «Что бы этот персонаж сказал в этой ситуации? Чтобы он сделал?»

Начнем с того, что никто из нас не мог точно сказать, как эти новые персонажи будут вести себя в определенных ситуациях. Это было одним из элементов наибольшей неопределенности, связанной с развитием игры.

Хиденори Шоджи: Звуковой дизайн был одним из аспектов, который был нужен, чтобы показать разницу между персонажами. Как упоминал ранее Орихара, в игре представлены индивидуальные боевые приемы, поэтому фоновые треки требовали разнообразных стилей, созданных разными композиторами.

В этой игре отдельные композиторы были назначены для сценариев каждого из персонажей. Например, я был тем, кто писал музыкальную тему Саеджимы. Разделение главных героев между композиторами создало очень естественное чувство контраста между различными сюжетными линиями.

Была ли боязнь, что отведение внимания от Кирю сделает игру менее аутентичной?

KХ: Поскольку во всех предыдущих играх Казума был единственным играбельным персонажем, мы приложили немало усилий, чтобы сделать его привлекательным для нашей аудитории. Создавая четырех новых игровых персонажей, мы не хотели, чтобы наше внимание концентрировалось на ком-то больше, на ком-то меньше, поэтому мы решили приложить 400% наших усилий, чтобы потенциал каждого персонажа мог быть полностью реализован и соответствовал игре.

Привлекательность Кирю была важна для игроков, чтобы ассоциировать себя с ним, поэтому для художников персонажей было непросто создать дополнительных героев, которые были бы столь же интересны сами по себе.

ДО: Казума со временем стал рассматриваться как непобедимый. К настоящему времени мы знаем, что он может сделать что угодно. У остальных трех персонажей есть отличительные стили: Акияма предпочитает скорость. Саеджима, способный поднять байк над головой, предпочитает силу. Танимура, детектив, освоивший древнее боевое искусство «ко-будо», которое помогает ему быть изящным в бою.

Способности Танимуры были разработаны, чтобы понравиться хардкорным геймерам. Его пассивный стиль боя активируется после нападения противников. Возможно, вы не сможете полностью использовать все его приемы в начале, но чем больше вы будете играть с пассивной системой сражений Танимуры, тем больше наслаждения получите в последующем.

КХ: Возможно, сначала вам покажется, что Акияма с его быстрым стилем или Саеджима с его мощью имеют преимущества, а способности Кирю и Танимуры похожи. Однако, как только вы привыкнете к особенностям каждого стиля игры, эти различия станут более значимыми.

МЙ: Конечно, есть примеры игр, в которых успешно применялись ансамбли героев, например, в Heavy Rain. Даже в тайтлах, в которых основной упор делается на сюжетную линию, непросто вызвать симпатию к персонажу. Все действительно сводится к тому, насколько удобно игроку ставить себя на место ваших героев. И вот это наверно было самым большим вызовом.

Тем не менее, теперь, когда прошло некоторое время, мне кажется, что структура истории была разработана таким образом, что она разворачивается плавно. Повествование начинается с коллектора Акиямы, затем появляется отставной якудза Саеджима, затем следуют детектив Танимура и, наконец, Казума.

ДО: Камурочо доступен в разной степени каждому из центральных персонажей. Танимура вырос в области под названием Маленькая Азия и поэтому имеет к ней полный доступ. Между тем как разыскиваемый Саеджима должен придерживаться подземных переходов и крыш, чтобы избежать захвата полицией. Важный элемент Yakuza 4 заключается в том, что как стили игры, так и предыстория главных героев влияют на то, как они относятся к своему окружению.

Как изменилась серия Yakuza с течением времени?

МЙ: Я думаю, что самым большим изменением было то, что мотивация нашей команды разработчиков и сотрудников со временем возросла. С одной стороны, поскольку популярность серии в Японии выросла, мы столкнулись с растущими ожиданиями. Первоначально Yakuza сравнивали с другими отечественными играми, но в последнее время большее количество сравнений было сделано с международными играми, такими как серия Grand Theft Auto. Но для нас это не повод конкурировать с GTA. Наш акцент был сделан на сохранении нашего видения франшизы при повышении общего качества.

Мир игры находится вне закона. Естественно предположить, что эти игры могут романтизировать такой образ жизни. На самом деле личность Казумы и образ Камурочо рисуют разные картины. Возьмем, к примеру, что персонаж никогда не будет нападать на кого-то случайно или участвовать в бессмысленном насилии, если оно не будет спровоцировано. Игра предлагает игрокам выбор, но в рамках морали Кирю.

ДО: Слоганом первой игры была фраза: «Каждый человек может стать тем, кто сражается с силой» и это было поначалу неправильно понято, ведь люди смещали акцент на уличные бои. Мы же имеем в виду, что по настоящему сильный человек, никогда не допустит насилия над невинными. Это было и остается философией дизайна.

KХ:С точки зрения современного дизайна, самый большой сдвиг произошел в переходе с PlayStation 2 на PlayStation 3. Переход от статичной камеры к динамической потребовал увеличения бюджета, но также открыл новые возможности.

ХШ: Как и следовало ожидать, аппаратные изменения оказали глубокое влияние и на звуковой дизайн. Хотя объемный звук 5.1 был опцией для PlayStation 2, он стал стандартным форматом для PlayStation 3.

Что касается сохранения стиля для серии, как уже упоминал Йокояма, важно, чтобы среди членов команды была единая философия дизайна. Например, было бы неправильно, если бы мы ввели опцию, когда во время драки Казума должен кричать: «Умри, ублюдок!». Уже установлено, что персонаж никогда не позволит себе произнести такую вещь. Если в каждой подобной детали игрового дизайна вы можете отстаивать подобные принципы, тогда можно сохранить суть серии, даже когда она претерпевает феноменальные изменения.

Как дизайн Yakuza 4 пытается сохранить баланс между реализмом и фантазией таким образом, чтобы создать увлекательный игровой процесс?

МЙ: Это может быть трудно понять тем, кто находится за пределами японской фан-базы, но принятие личности Казумы Кирю привлекательно для многих игроков. Игра в роли Казумы — это весело, потому что в реальной жизни ты не ведешь себя так.

При разработке новых главных героев их всех можно охарактеризовать как сильных, но они также обладают некоторыми ошибочными качествами.

КХ: Часто ли упоминается, что Камурочо пытается воспроизвести реальный мир? Да. Например, благодаря рекламным связям в игре появляются реальные магазины, которые существуют в реальности.

Однако воспроизведение реального района не было бы таким интересным. В самом центре города нет Башни Тысячелетия. И реально ли было бы построить подземный город, подобный тому, который есть под Камурочо? Не думаю. Мы расширяем наше воображение и преувеличиваем существующие явления, потому что это будет интереснее для игроков, которые уже привыкли к повседневной жизни в Токио. Мы понятия не имеем, думают ли настоящие якудзы, что игра точная или абсолютно абсурдная, но мы определенно хотим избежать создания чего-то настолько реального, как есть на самом деле.

Главной вещью является поддержание баланса между фантасмагорией и серьезными темами реальности.

 

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней