Ответ разработчика самый ясный, который когда-либо нам доводилось слушать, но до сих пор нет единой простой причины, которая бы все объясняла. Отчасти это произошло из-за беспокойства Valve о движке и частично из-за желания студии начать разработку на Source 2, а также отчасти из-за отсутствия творческой искры [и неудовлетворительных внутренних экспериментов], достойной носить имя Half-Life.

Сначала у Касали спросили, какие уроки он извлек в Valve при разработке Half-Life 2. Он ответил, что одним из основных было то, что попытка создать игру с нуля, а также разработать в спешке новый игровой движок было плохой идеей.

«Когда мы выпустили Half-Life 2, прошло довольно много времени. Шесть лет мы разрабатывали Source Engine вместе с игрой».

Касали рассказывает, что им пришлось отправить в утиль много идей и работы, которую они уже проделали над Half-Life 2, поскольку они экспериментировали с тем, что мог сделать Source, играли с физикой и пытались раздвинуть границы своей новой технологии.

«Я думаю, что наша главная цель была – получить стабильную технологию, а затем создать игру на ее основе. Но оказалось, что это займет больше времени, чем мы изначально надеялись».

«После шести лет работы над Half Life 2, мы не хотели долго тянуть»

«После шести лет работы над Half Life 2, мы не хотели долго тянуть, поэтому и решили выпускать игру эпизодами. Мы думали: у нас сейчас стабильная технология, мы понимаем персонажей, мы понимаем историю, у нас много механик. Давайте дадим игрокам возможность откусить часть пирога, а потом просто сделаем небольшой перерыв. Мы думали, что игроки предпочтут это прошлым шести годам ожидания и задержек, через которые мы прошли.

Конечно, это ирония, что Valve не любит тянуть в течение шести лет, когда разрыв между Episode 2 и HL:A увеличился более чем вдвое. На эту шутку Касали ответил: «Да, мы как будто ушли в другую крайность».

Но, независимо от того, как это закончилось, изначально был составлен план по разработке и выпуску каждого эпизода в течение года, задумывая их как более короткие дополнения к истории, чтобы игроки оставались довольны чаще. Этот план не сработал полностью, как надеялись Valve. В то время как первый эпизод был успешно разработан примерно через год, Касали говорит, что желание охватить больший масштаб в итоге сыграло злую шутку.

«Мы все больше и больше думали: «Давайте просто продолжать вкладывать в эту игру все больше, больше и больше, и больше материала, потому что мы хотим сделать новый эпизод настолько хорошим, насколько сможем», – объясняет он, – « а потом мы поняли, что эти эпизоды превращаются в большие продолжения, на разработку которых ушло больше времени и ресурсов.

Второй эпизод Half Life 2 фактически занял у студии два года. Valve начали работать над ним одновременно с первым параллельно. План выпуска небольших игр не смог соседствовать с амбициям студии по проекту, и область действия Episode 2 вышла за рамки его первоначальной концепции. После выхода Episode One некоторые члены команды даже присоединились к команде Episode Two, чтобы помочь.

«В тот момент мы поняли:« Хорошо, может быть у второго эпизода была хорошая концепция, но мы не очень хорошо справляемся с реализацией», – объясняет Касали. Команда начала переосмысливать планы после второго эпизода.

Вот почему третий эпизод так и не появился, но почему переоценка своего плана Valve привела к неопределенному клиффхенгеру [и бесконечным шуткам про цифру 3] вместо создания нормального продолжения Half-Life? Касали связывает это с двумя вещами: началом разработки Source 2 и целью Valve сделать игры серии Half-Life не просто очередным релизом.

«Мы никогда не были довольны тем, что придумали»

Как Касали, так и основатель Valve Гейб Ньюэлл объяснили IGN, что Valve использует игры серии Half-Life, чтобы продвигать технологии вперед. В новом интервью IGN Ньюэлл сказал, что: «Игры Half-Life должны решать интересные проблемы», и объяснил, что Valve не хочет просто «выпускать игры по Half-Life, потому что это помогает получать большую выручку». Касали также говорит, что они искали, что-то, что поможет сделать новый скачок после второго эпизода.

С тех пор Valve работала над множеством различных проектов: Steam, Dota 2, CS: GO, несколькими VR-гарнитурами и многими другими вещами, многие из которых мы никогда не видели. Касали подтвердил то, что Valve уже публично говорили в других интервью, что некоторые из этих проектов были основаны на Half-Life и никогда не были представлены. Он объясняет, что они никогда не были довольны тем, что придумали.

Касали говорит, что Valve не продвигается вперед с проектами, которые не кажутся многообещающими. Их игры и идеи практически всегда исходят откуда-то извне и они следуют тому, что им говорят.

Другими словами, если бы мы не играли в игры, с которыми Валв бездельничают, они бы не прикасались к ним. Другой причиной долгой задержки возвращения Half-Life стало создание Source 2, дополнения к движку Source, использовавшемуся в Half-Life 2, Team Fortress 2, CS: GO и многих других играх [включая Titanfall].

К концу второго эпизода Valve уже искала свой следующий движок и уже усвоила тяжелый урок, заключающийся в том, чтобы не разрабатывать новую Half-Life и ее движок с нуля одновременно. «Мы [не] хотели снова совершить ту же ошибку, что и в Half-Life 2», - объясняет Касали, - «работать над Source 2 и следующей игрой в серии одновременно, потому что это вызвало много боли в первый раз».

Half-Life 2 находился в разработке в течение шести лет, начиная сразу после первого релиза Half-Life в 1998 году и заканчивая в 2004 году. Эпизод первый последовал примерно через полтора года в 2006 году, а затем Эпизод второй в конце 2007 года. В тот момент Valve знала, что хочет создать Source 2, и не хотела начинать работу над новой Half-Life, используя движок до того, как он был готов.

Семь лет спустя, Source 2 был доступен в Dota 2 Workshop Tools в 2014 году, до того, как вся игра была перенесена на движок в 2015 году. Тем временем Valve сообщает IGN, что Half-Life: Alyx находится в разработке примерно четыре года, что позволяет понять, что Source 2 полностью готов в 2016 году, и тогда же и началась разработка Alyx.

«Не хотим совершать те же ошибки»

Теперь оглядываясь назад и учитывая, сколько времени может занять как разработка движка, так и игры в сочетании с желанием Valve не разрабатывать оба проекта сразу — на самом деле почти трудно представить, что новая крупная часть Half-Life могла выйти раньше, чем это сделала Аликс. Касали также говорит, что они «рассматривали VR как потенциальный ответ на вопрос о том, каким может быть следующий продукт во франшизе Half-Life». Эту же мысль повторил Ньюэлл.

Так что, хотя мы еще не видели игру с неуловимой цифрой 3, похоже, это может стать началом новой эры для Valve. Касали говорит, что он надеется, что Аликс означает, что они «свернули за угол» с точки зрения длительных ожиданий, в то время как Ньюэлл назвал релиз: «Действительно мощным моментом для нас». Касали также отмечает, что требовательная природа высокоточной виртуальной игры, такой как Alyx, означает, что они только задели поверхность того, на что способен Source 2.

Но, что еще более интересно, Valve сообщает нам, что команда Alyx хочет сделать еще больше игр по Half-Life — и теперь у них есть как основа для геймплея, так и движок, готовый к новому использованию.

Наше будущее в кое том веке перспективно.