Традиционно к 8 марта рассказываем о женщинах и играх, а в данном случае пересказываем историю продюсера The Sims о том, как она стала руководить данной серией. Параллельно ответив на вопрос, который так часто интересует многих геймеров на тему популярности этого симулятора жизни у женской части игрового комьюнити.

Как рассказывает Линдси, когда она начинает вспоминать, как увлеклась видеоиграми, то приходит к выводу, что она бы не полюбила их без своей бабушки. Бабушка Линдси всегда любила соперничество и мыслила стратегически. Вместе они играли в настольные и карточные игры, однако бабушка не боялась технологий, активно играла в свои 60 лет на РС, а также была одной из первых, кто купил себе NES. Приезжая погостить к ней, Линдси часто видела бабушку играющей в приставку и, естественно, та начала подсаживать внучку на гейминг. Именно тогда на этой приставке Линдси впервые поиграла в Myst и Anticipation, а в последующем проходила на SNES, Aladdin, Dr. Mario и другие игры.

Наличие в повседневной жизни видеоигр заставило ее задуматься о том, чтобы в будущем связать с ними свою жизнь. Еще в школе она понимала, что ее история взаимоотношений с играми довольно уникальная. Когда настала пора поступать в колледж, она была уверена, что хочет обучаться моделированию, созданию анимаций и визуальных эффектов для кино. Там же она активно соревновалась с друзьями в Counter-Strike и посещала вечеринки, где все часами напролет играли в Virtua Tennis и Soul Calibur.

На первом курсе колледжа ее друзья, учившиеся на геймдизайнеров, предложили ей и еще паре ребят стать волонтерами на GDC. Линдси никогда раньше не была на такой крупной игровой конференции, но ей было очень интересно. Тот первый GDC действительно дал ей осознать, какой бы могла быть ее будущая карьера.

До этого она не думала о том, что в видеоиграх использовались все те же удивительные технологии, что и в фильмах. Вместо того чтобы просто создавать визуальный контент, можно внедрять его в интерактивные истории. Один из друзей Линдси, который также был волонтером на GDC, в конечном итоге убедил ее подать заявку на вакансию тестировщика в EA. Так, она оказалась на самой первой ступени в индустрии.

«Начало работы в EA было для меня еще одним культурным шоком. Я всегда считала себя геймером. Я любила всевозможные игры, но на работе была свидетелем другого уровня страсти и даже стала жертвой синдрома самозванца. Мы вместе играли во множество игр, мы вместе тестировали множество игр, но все пришли сюда только по одной причине – делать крутые игры самостоятельно. После года в отделе тестирования у меня появилась возможность поработать продюсером над The Sims Makin 'Magic. В самом начале моей карьеры для меня стало очевидно, насколько влиятельными были женщины в этой команде. Фактически, моим первым менеджером по развитию была женщина» – вспоминает Линдси.

В один момент она поняла, что женщины окружают ее на всех важных должностях и уровнях развития проекта. Ее менеджер, директор по развитию, члены всей команды художников и аниматоров, ведущий дизайнер - во всех уголках команды были невероятные и опытные разработчицы игр. Линдси почувствовала себя в своей тарелке. Кроме того, возможность начать свой путь в игровой индустрии на посте создателя, хоть и обычного DLC – была невероятной. Она могла создавать изображения, элементы дизайна для игры, писать текст и многое другое – данный опыт был похож на ускоренный курс по разработке.«Когда мы закончили и перешли на The Sims 2, у меня появилась возможность работать с большим количеством членов команды, и я продолжала видеть женщин на руководящих должностях вокруг меня. Мой старший продюсер, аниматоры, с которыми я регулярно работала, лидер бренда, команда аудио ... Я определенно начала чувствовать, что это мое место, и игра, в которую я действительно могу принести что-то ценное», – продолжает Пирсон.

Во время того, как она работала над The Sims 2, ее обязанности значительно расширились, Линдси осознала, что она будто прыгает в бездну. Если все начиналось с того, что она работала над разными сборками второй The Sims , позже у нее была возможность начать более широкую работу над игрой и формировать культуру команды. Именно тогда она начала понимать, как уникальный состав команды The Sims напрямую влияет на качество исходного материала. Они не смогли бы создать игру о жизни, если бы смотрели на жизнь только через маленькую линзу. Разработчики стремились создать опыт: доступный, понятный и аутентичный для игроков всех возрастов и полов по всему миру. В разрез широко распространённому убеждению The Sims - это игра, не предназначенная для женщин, но она предоставляет пространство, где женщины и девушки, безусловно, могут чувствовать себя комфортно и заинтересованными. «Моей бабушке это понравилось бы» – говорит Линдси.

По словам Линдси, с каждой частью серия пытается внедрить в игру опыт как можно для большего числа людей, что и делает The Sims такой популярной у женщин и в целом у широких масс.Такая любовь и внимание к созданию разностороннего опыта Линдси почерпнула именно из-за того, что женщины присутствовали на всех стадиях ее геймерской жизни и помогали не просто познавать, но и создавать.

«Моя дочь уже очень увлечена играми, и я планирую познакомить ее со всеми жанрами. Продолжая семейную традицию, начатую ее прабабушкой и мамой, я играю с ней в Beat Sabre» – говорит Линдси.

В последнее время количество женских персонажей в и видеоиграх значительно увеличилось. Уверен, что во многом из-за вклада таких людей как Линдси и талантливых разработчиков и разработчиц, которые хотят поделиться своим увлечением с другими.

Также читайте наш отдельный материал посвященный истории создания симлиша, языка из серии The Sims.