Square Enix это единственная игровая компания, в которой вы работали?

Да. Я был в анимационной студии за год до того, как пришел работать сюда.

Как ты попал в компанию?

Я пришел сюда в 1990 году, когда мы переходили с Nintendo на Super Nintendo. Очевидно, что тогда графика была далеко не такой, какой она есть сегодня, но когда я начал думать, что хочу перейти из мира анимации в мир игр, я действительно хотел пойти туда, где можно было работать над сюжетными проектами. Вот почему я решил пойти работать именно сюда.

Что заставило вас уйти из кино и анимации, и посмотреть в сторону игр?

Мне всегда нравились видеоигры; Я играл в них и интересовался ими. Но когда я учился, я был сосредоточен на кино и идеях, которые хотел воспроизвести в анимации. Компания, в которой я работал, делала в основном рекламу, и короткие видео. Но я действительно хотел начать создавать более масштабные вещи.

В качестве хобби я играл во многие игры. Примерно тогда, это было действительно отличное время – я играл в Dragon Quest и Final Fantasy, и понял, что игры - очень отличная среда, чтобы рассказывать большие, длинные истории. Я подумал: «За этим будущее».

Вы продюсер ремейка Final Fantasy VII, над которой ранее работали. Как вы пытаетесь переосмыслить прошлый опыт для новой аудитории?

Когда мы сделали первую игру, у нас была полная свобода. Мы могли делать все, что хотели. В этот раз мы должны принимать в расчет поклонников оригинальной игры. Мы должны удовлетворить их в определенной степени, что правильно, но также очень сложно.

За последние 20 лет люди, которые играли во все игры, выстроили в голове четкие образы персонажей, например, Клауд. И это четкое представление о том, что такое Final Fantasy VII и кто ее герои. Таким образом, делая Final Fantasy VII Remake, мы должны были подумать: «А может быть нам немного переписать Клауда?». Но тогда люди с большей вероятностью скажут: «Нет, это не Клауд. Он бы не вел себя так».

Как вы контролируете свое собственное желание сделать что-то творчески интересное, пытаясь оставаться на знакомой почве?

Я не думаю, что это только я – уверен, все здесь хотят сделать что-то новое. Это действительно замечательная возможность: иметь игру, над которой вы работали, и она стала столь любимой многими людьми. Даже когда у нас был тур в поддержку Final Fantasy XIII, люди постоянно спрашивали: «А когда выйдет ремейк Final Fantasy VII?» Я хочу, чтобы люди могли видеть что-то новое. Но также я думаю, что желание испытать нечто прекрасное заново – это одна из причин, по которой я решил пойти на ремейк.

Я, например, очень люблю кино. Звездные Войны Эпизод IV были частью моей молодости. Прошло почти 50 лет с тех пор, как вышел этот фильм, и даже смотря на него сегодня, я все еще нахожу множество спецэффектов весьма впечатляющими. Но это не так для людей возраста моего сына, он смотрит на это и говорит: «Похоже, у них просто есть куча игрушек, с которыми они играют».

Я понял, что даже если для меня старая игра выглядит как нечто классное – она так не выглядит в глазах тех, кто привык к самой новой и лучшей компьютерной графике. Я действительно думаю, что любой может вернуться и сыграть в оригинальную Final Fantasy VII, и это все равно будет весело, но я хочу быть способным принести людям что-то новое, свежее и тем, кто не знаком с оригиналом.

Есть ли в Square Enix совет, который руководит Final Fantasy как брендом?

Да, это так. Он все еще существует. [Смеется] Очевидно, он довольно известный? Как совет джедаев со своим магистром Йодой?

Да, точно! Это так?

[Смеется] Мистер [Синдзи] Хасимото является бренд-менеджером, так что я думаю, что он в некотором роде Йода.

На что похожи эти встречи? Продюсеры из Final Fantasy собираются, чтобы поговорить о будущем – какие идеи подходят и не подходят для серии?

Final Fantasy – это серия игр, которая имеет долгое и сложное наследие. Таким образом, в основном комитет делает все возможное, чтобы особенности, которые составляют историю и имидж серии, были сохранены. Но в действительности эти люди не говорят: «Ты не можешь сделать это или то».

Комитет существует, чтобы удостовериться, например, в таких персонажах, как Клауд, в том, будет ли он в отдельной рекламе, точно также комитет может решить, что «Нет, Клауд бы не стал так делать».

Но что касается новых идей, я считаю, что комитет не должен ограничивать людей. Мы хотим создать очень открытую и гостеприимную базу для продюсеров и режиссеров любых новых игр Final Fantasy, чтобы они могли создавать все, что хотят. Там нет упреков вроде: «Такие животные, как Чокобо всегда были такими, так что вы не можете делать это с ними». Такого никогда не было.

Конечно, у всех в комитете разные мнения. Это только мое. Все же будут люди, которые скажут: «Нет-нет Чокобо никогда не были тем, что вы предлагаете. Почему они должны стать такими сейчас?». Но мое личное отношение таково: « То, что Чокобо никогда не был таким, как предлагают, не означает, что он не может стать таким. Почему бы не показать людям новую сторону Чокобо?

Когда вы работаете над игрой, в какой степени вы можете свободно создавать именно то, что хотите сделать? Нужно ли ориентироваться на тайтлы конкурентов?

Всякий раз, когда появляются новые игры, в то время как мы находимся в процессе разработки чего-либо, например, Spider-Man – мы покупаем копию игры, и все играем в нее в большом зале, чтобы посмотреть, какие технологии, элементы и графику они используют. Много раз было, когда эти игры пытаются достичь чего-то похожего на то, что мы пытаемся достичь. Так мы можем найти подсказки для себя.

Но если мы постоянно смотрим на эти игры и говорим: «Мы хотим, чтобы наша графика была лучше, чем эта», или «Мы хотим, чтобы эта функция была лучше, чем эта», если продолжать так делать, новые фичи будут все появляться, а дата релиза отдаляться. Это просто бесконечно.

По этой причине, очень важно иметь общее представление о том, какую историю вы хотите рассказать и какие вещи вы хотите показать аудитории. Конечно, во многих из этих игр есть очень хорошие элементы, которые можно добавить в свой проект, но важно иметь основную идею, на которую нельзя влиять. Потому что, если вы не будете отстаивать ее, все очень быстро превратится в: «Что если мы добавим это? Что если мы добавим это? » и тем самым потеряете стержень своей игры.

Сейчас редко можно найти человека как вы, который работает долгое время в одной компании и занимается только одной игрой. Какую работу вы считаете наиболее интересной и сложной?

Я был в серии Final Fantasy начиная с Final Fantasy V; с I по IV до меня был мистер Акитоши Кавадзу и мистер Хиронобу Сакагучи. Иногда я представлю, что собираюсь доверить серию кому-то еще. У нас уже есть претиндент мистер [Наоки] Йошида, занимающийся Final Fantasy XIV - и я не говорю, что это произойдет прямо сейчас или завтра, или что-то в этом роде. Но процесс создания Final Fantasy как серии, которая будет продолжать развиваться и привлекать новое поколение поклонников, и доверить эту серию следующему поколению создателей - является одной из задач, которые я с нетерпением жду в будущем.

Также читайте наш перевод первого интервью Game Informer с Йошинори Китасе, где он рассказывает о закулисье Final Fantasy VIII