|
Valkyrie Profile 2 - великолепная эволюция боевой системы«Боевая система в Valkyrie Profile – великолепна» - рассказывает директор по дизайну Lab Zero Games Майк Займонт. Во время хода все члены команды атакуют одновременно, создавая мощное комбо. Атака в свою очередь заполняется счетчик Hit Gauge. Когда он становится полным, то один из членов команды может выполнить специальную сильную атаку. В это же время счетчик Turn Charge не позволяет использовать ее слишком часто, что добавляет стратегический элемент. Спустя несколько лет появился сиквел, в который перекочевала та же боевая система, однако в нее добавили трехмерное передвижение, что привнесло в игру элемент позиционирования. Как говорит разработчик: Улучшение боевой системы – это одно из главных условий в сиквеле любой РПГ. В продолжении я хочу играть в улучшенную первую часть игры. И если можно создать продолжение, абсолютно ничего не вырезая из системы первой части – это будет прекрасно. Итог: если дело доходит до улучшения любой механики – меньше означает больше. Если можно значительно освежить ее при помощи небольших дополнений, это будет намного лучше, чем перегружать ее. Final Fantasy IV – принудительный состав партии в сочетании с особым дизайном боссов.В современных РПГ игрок волен сам набирать состав партии. Вам дается ограниченное количество ячеек и много персонажей на выбор. Но выбор игрока – это не всегда хорошо. Займонт приводит пример того, как принудительный состав партии улучшает бой с боссом вспоминая Final Fantasy IV: В Final Fantasy IV игрокам в команду добавляют и убирают персонажей в зависимости от сюжета. И хоть игрок сам контролирует свою команду, разработчик точно знает, какими именно персонажами он играет. Вовремя боссфайтов противники обладали специальными способностями, справиться с которыми могли определённые комбинации и порядок атак залоченных персонажей. Так бой превращался для игрока в головоломку, которую он должен разгадать, а не в простую драку, где надо нанести как можно больше урона. Итог: ограничивать игрока есть смысл только тогда, когда это поможет сделать лучше другие аспекты вашей игры. Valkyria Chronicles - откровение в тактическом дизайне РПГВо многих РПГ передвижение реализовано следующим образом: за основу берется сетка, которая делит поле на ячейки [клеточки]. Каждый персонаж может перемещаться на определенное количество клеточек, а перед ходом у геймера обычно просят подтвердить свой ход. В Valkyria Chronicles 2008 разработчики нашли способ, как одновременно сделать передвижение комфортней и сложнее. Так у каждого героя есть шкала выносливости, заменившая сетку: когда он бежит по полю битвы его силы истощаются. Если не рассчитать свой путь заранее, персонаж может стать легкой добычей для врагов. Итог: не стоит бояться «встряхивать» старую формулу и изменять ее. Disgaea – гринд как искусствоГринд для многих может ассоциироваться с чем-то плохим [например, в свете того, что многие крупные издатели поглядывают в сторону прибыльного китайского рынка, где бесконечный гринд - залог успеха], однако разработчик Ален Пьюджет из Alkemi Games вспоминает «Disgaea: Hour of Darkness» от Nippon Ichi 2003, которая превращает гринд в художественную составляющую игры. Так после конца сюжетной компании в Disgaea открывается дополнительный контент, добраться к которому можно при помощи гринда. Поклонники игры отмечают, что именно в этом заключается особенность игры. Сюжетная компания и так имела приличную длину, но Disgaea предлагает кучу побочных заданий и секретов, которые могут заинтересовать только самых заядлых любителей гринда», – говорит Пьюджет. «То, что поначалу казалось нам недостижимым, со временем становилось лишь очередной целью. Чтобы добиться успеха, вы должны были открыть новые способы получать XP в геометрической прогрессии. С тех пор я не видел, чтобы такая система работала лучше. Итог: гринд может быть интересным, если сделан правильно. Final Fantasy Tactics – хороший дизайн персонажаНе удивительно, что Final Fantasy Tactics 1998 года находится в этом списке, ведь она повлияла на многие РПГ, которые выходили после нее. Старший продюсер Turbo Studios Джим Грин полагает, что нынешние разработчики могут много чему научиться у Tactics, особенно, что касается визуального дизайна персонажей. Ранние части этой серии, в том числе и Tactics закрепили визуальные образы, которые приходят вам в голову, когда вы вспоминаете солдата, черного мага, плута, тамплиера и так далее. Эти архетипы закрепились так сильно, что даже сегодня их используют при создании персонажей, так как они прошли проверку временем, – говорит разработчик. Итог: визуальные эффекты важны не только для эстетики, но и для того, чтобы разбавить геймплей. Steambot Chronicles – огромное количество побочных активностейЭкшн-приключенческая RPG Steambot Chronicles является отличным примером того, как игра преодолевает саму себя и ограничения, за счет богатого контента. Может, графически она не самая лучшая, зато дает игроку огромную свободу действий. Об этом говорит старший аниматор Lab Zero Games Джонатан Ким. Steambot Chronicles – это смесь жанров, которая разрывается от количества побочных квестов, музыкальных мини игр, моральных решений, сражений мехов и т.д. Активностей было до нелепого много, и не всегда хорошо реализованных, но именно это очаровывало в игре. Итог: дайте игроку чем заняться, и это перекроет некоторые проблемы, из-за которых игра не идеальна. Cyberdoll – будьте амбициозными и рискуйтеCyberdoll – это игра вышедшая в 1996 году на Sega Saturn. В ней нам представлено будущее, где люди борются со смертельной болезнью и заменяют себе конечности механическими протезами. Разработчик Nercosoft Games Бренндон Шефилд вспоминает игру, как пример хорошей идеи с немного плохим исполнением. Он описывает Cyberdoll словами: «Они [разработчики] действительно пробовали нечто интересное, но немного перегнули палку». Разработчики смогли придумать крутой мир и основные механики, но не доработали боевую систему. Во многом она была ориентирована на удары по конечностям, что имело интересные последствия для геймплея. «Бывало, что вы могли попасть в подобную ситуацию: вам попадают по ногам, они перестают функционировать и вы не можете двигаться. Если противник отойдет на достаточное расстояние, чтобы не попасть под ваши выстрелы, оставалось только ждать смерти». И как разработчики решили эту проблему? Они добавили возможность самоуничтожиться, чтобы не проигрывать врагу! Именно подобные нелепые инновации помогли игре остаться в памяти. Итог: инновация в игре, которая запомнится геймерам может появится как причина борьбы с клуджем. Что сказать, японские разработчики придумали много крутых механик, которые можно использовать и сегодня. И на примере этих японских РПГ это видно. |
Популярные публикацииСамые популярные публикации по теме
|