Однако, создание боя в игре не сводится к тому, чтобы расставить на локации врагов, натравить их на игроков и посмотреть, что из этого будет. Большая работа направлена на то, чтобы боевые действия в игре казались естественными, плавными или преднамеренно неудобными и неуклюжими.

Враги должны быть не только тщательно проработаны как часть видеоигрового мира, но и с точки зрения взаимодействия с пользователем. Игрок должен с комфортом вступать в бой и начинать вершить насилие и убивать.

Иногда это также просто, как и убивать нацистов в Wolfenstein. Потому что:

а) Нацисты – это злодейская группировка;

б) их лица всегда закрыты масками, и у игрока не возникает никакой связи с ними.

Сам же главный герой Би-Джи Бласковец убивает нацистов, потому что они злодеи и шовинисты, из-за политики которых умирают миллионы людей. Увы, такой подход можно применить не ко всем играм, мирам или аудиториям. Что тогда делать?

Все эти размышления подняла автор сайта Gamasutra Карли Веллочи. Она решила поговорить с разными разработчиками, на тему насилия в играх. Они рассказали о секретах того, как создаются противники в играх, которых не стыдно убивать.

Противники не должны быть милыми

Почему в игре вам легче убивать волка или медведя, нежели собаку или кошку? По той причине, что игроки не должны симпатизировать своим врагами из-за их дизайна. Карли вспоминает игру The Flame in the Flood от инди-студии The Molasses Flood, где игрок сражается с волками, медведями и дикими кабанами на юге Америки. Эти звери и так выглядят угрожающе, но разработчики решили отойти от фотореализма в сторону деформации. Особенно досталось волкам, которые обрели взъерошенную шерсть, длинные кривые ноги, свирепый рык и острые когти, став похожими больше на чудовищ.

«Враги должны выглядеть, как существа способные вас покалечить, и никак по-другому» – говорит сооснователь и аниматор студии The Molasses Flood Гвен Фрей.

Это очевидно. Но вот другой факт. Есть такие формы, которые более приятны игроку. Их можно использовать в дизайне, чтобы геймер симпатизировал персонажу. Так в исследовании, которое приводит автор, сказано, что округлые формы и изгибы более приятны человеческому мозгу, чем острые края. Они кажутся боле естественными, более мягкими и неопасными в отличие от острых шипов в дизайне персонажей.

Но это не повод не использовать их для создания врагов. В таком случае дизайнеры делают противников незнакомыми и не антропоморфными. Монстры с так называемым «безопасным» дизайном, но при этом выглядящие незнакомо, могут выступать хорошими врагами. Отличный пример – Transistor. В нем были округлые роботы, но благодаря безликости – выглядели опасно.

Грег Касавин, сценарист и дизайнер Supergiant Games, отозвался о них так:

«Мы хотели, чтобы у игроков не было сочувствия к этим существам. Они не выглядят так, как будто испытывают боль. Они не выглядят так, будто у них есть эмоции или что-то в этом роде».

Именно по этой причине такие враги как зомби или растения выступают хорошими противниками. Им можно придать личностную характеристику, и в принципе симпатизировать, но это чуть труднее. Зомби являются такими популярными врагами в играх, так как лишены своей личности и им не нужно сопереживать. У игрока не возникает эмпатия, а значит, он не будет задумываться, когда выстрелит им в голову.

Также важно, чтобы враг показывал игроку свою агрессию. «Самый лучший пример – это нахмуренные брови – с долей юмора говорит Джалан Эмбер, дизайнер второстепенных персонажей для Bioshock Infinite – Этот простой знак явно намекает на агрессию». С дружественными NPC все наоборот. Эмбер вспоминает, что в Bioshock Infinite они хотели, чтобы мобы выглядели как живые люди. Для этого в игру добавили детей, которые бегали, играли и ели сладкую вату.

Насилие не всегда должно быть жестоким

Создать врагов, которые выглядят страшно довольно легко, но как поступить с очаровательными врагами? Например, в серии Kirby представлен самый симпатичный набор врагов и боссов, и наш бодрый главный герой должен убить или съесть их всех. Как поступать тогда?

Все дело в градусе жестокости. В таких играх как Super Mario или Zelda использована мультяшность, без крови и явных намеков на смерть. Враги не истекают красной жидкостью, а кончина похожа на простое исчезновение со звуком «пуф!». В таких играх все зависит от ваших целей, ведь насилие должно быть оправдано и его стоит применять в том случае, когда в этом цель игры.

От себя добавлю, что например в Doom ваша цель истребить адское отродье, поэтому насилие действительно уместно. Но представьте, если бы в Super Mario Odyssey наш любимый сантехник убивал черепах с характерным звуком сломанного панциря, костей и рекой крови.

Врагам нужен мотив для боя

Помимо уместного внешнего дизайна, враг должен иметь причину, чтобы на вас напасть. Со зверями все просто. Вернемся к The Flame in the Flood, звери нападают на вас по естественной причине – они защищают свою территорию, причем делают это разными способами. Такой подход не только вносит многогранность, но и добавляет реалистичность.

«Чтобы полностью вовлечь игрока в мир, этот самый мир должен реагировать на его действия, так он будет ощущаться живым» – говорит Фрей.

В свою очередь Кюри Лаганн разработчик Read Only Memories добавляет:

«Я вижу разницу между хорошим противником и отличным противником. Хороший противник вписывается в окружение, а отличный – приносит в него что-то новое».

Животных так часто добавляют в игру, так как на них у геймера уже будет соответствующая реакция. Как говорит Лукия Кириакиду художник-фрилансер, создание нечеловеческих врагов намного проще, так как дизайнер может воспользоваться инстинктами, которые есть у большинства из нас. Например, различать, где охотник, а где жертва. Отсылая человека к его опыту, вам не нужно учить его с нуля кто есть кто.

Также сюда вписываются такие игровые условности как выпадения лута. Когда вы убиваете динозавра в Horizon Zero Dawn, то лут с врагов представляет разные механические детали, которые вписываются в окружающий мир. Или же в Скайриме, когда вы забираете с убитого дракона кости, или шкуру с убитого кабана в той же Flame in the Flood.

Этот подход сильно отличается от того, что мы видели в старых платформерах, где лут дропался после убийства из воздуха. В Transisotor после убийства врага вы получаете информацию, которая потом поможет заполнить пробелы в памяти. Подобный лут воспринимается не только как награда, но и мотив убийства. «Соблазн в том, чтобы просто сделать из врага пиньяту. Мы же хотим придавать этому глубину, и нечто более вдумчивое нежели: «Поздравляем, вы это убили», – говорит сценарист и дизайнер Supergiant Games, Грег Касавин.

Бывают игры как Nier Automata где, некоторые роботы вызывают жалость. И это делает убийство в игре не комфортным. Но если именно это и задумывалось, то дизайнеры все сделали правильно.