В нужном месте в нужное время

Ямада начал работать в Bandai Namco в 1988 году, где разрабатывал игры для аркадных автоматов, среди которых shoot-’em-up Dangerous Seed и файтинг на четырех человек Knuckle Heads. Также он работал над несколькими отмененными проектами.

В начале 90-х Ямада вызвался присоединиться к новой студии, ориентированной на аркады, которую Namco планировали открыть в Сан-Хосе, Калифорния. Но когда эту идею отменили, он начал интересоваться новым консольным оборудованием. Сначала он получил в свои руки 3DO.

«Я проверил ее работу, и мне не понравилось, однако потом до меня дошел слух, что приближается кое-что интересное», — говорит Ямада.

Этим слухом оказалась PlayStation от Sony. Ямада скептически относился к консоли, пока не увидел её лично. «Когда я увидел саму консоль, я понял, что люди влюбятся в нее», — говорит он.

Ямада каждый день проводил время, неся свой рабочий ПК из офиса Namco в Иокогаме в офис Sony в Аояме, чтобы делать заметки и изучать новое оборудование, а затем отчитываться перед коллегами. Примерно в то же время, по его словам, Namco заинтересовалась разработкой 3D-файтинга, похожего на Virtua Fighter, и выбор времени практически совпал с планами Sony по PlayStation.

Одним из самых ранних воспоминаний Ямады о работе с аппаратным обеспечением было использование образца 3D-модели, созданного художником из Namco в качестве теста, — версия Cammy из серии Street Fighter и её запуск на PlayStation. Когда текстуры и уровень детализации повысились, он понял, что аппаратные средства были чем-то особенным.

Ямада говорит, что долго изучая начинку, он решил превзойти своих конкурентов, в том числе ранний файтинг для PlayStation Battle Arena Toshinden и собственный Ridge Racer от Namco, который разрабатывался на том же этаже рядом с Tekken.

Ямада говорит, что Bandai Namco выпускает игры за короткий срок, так как всегда использовала самые передовые технологии в индустрии. По его оценкам, на создание аркадной версии Tekken потребовался год, при этом на порт PlayStation ушло еще три месяца, в то время как на аркаду Tekken 2 ушло шесть месяцев, а на порт PlayStation - еще шесть месяцев.

Самая большая проблема, с точки зрения Ямады, заключалась в том, что игры требовалось поместить в ограниченную память PlayStation. Хотя аркадные версии работали на модифицированном оборудовании PlayStation, они использовали 4 МБ ОЗУ, тогда как консольные версии должны были умещаться в 2 МБ.

«Это было довольно весело», — говорит Ямада, иронично называя себя «мазохистом», потому что ему нравилось работать с ограниченной памятью.

«Я буквально жил в офисе. В тот момент нам всем сказали, что нельзя идти домой без разрешения, даже по выходным», — говорит он. «Когда я хотел домой, я говорил, что мне нужно сходить за новой одеждой. Пойти поспать — это было не достаточно весомой причиной».

Несмотря на условия, Ямада говорит, что ему понравилась работа, и он гордится результатами, отметив, что он смог открыть дополнительное пространство в аркадной версии и сжать его очень достойным образом.

«В конце концов, она не выглядит иначе, верно?», — добавляет он.

В последний момент

Запуск в сжатые сроки был обычной вещью для Tekken. Ямада рассказывает, как студия показывала оригинальную Tekken на конференции аркадных игр JAMMA 1994 года в Японии, где Namco ставили игру лицом к лицу с Virtua Fighter 2 от Sega.

Sony и Namco сотрудничали над созданием System 11, модифицированной версии PlayStation, которая не была такой мощной, как некоторые из ее конкурентов, например, Sega Model 2, которая запускала Virtua Fighter 2, но была недорогой и могла бы помогать портировать игры на PlayStation более простым способом. Tekken должен был стать первой игрой на железе.

У Ямады возникли проблемы с последней версией аппаратного обеспечения, и запуском игрового процесса. Незадолго до шоу JAMMA Кен Кутараги [бывший главный исполнительный директор Sony] посетил Namco и понял, что игра не запускается.

«Он сказал, чтобы я не волновался, ибо он отправит инженера все отладить. Он выцепил Сузуоки[архитектора оборудования SCEI], который должен был жениться на следующий день. Он позвонил своей жене с телефона-автомата и сказал, что опоздает на завтрашнюю церемонию. После этого разговора мы не спали всю ночь. Он подготовил четыре или пять решений нашей проблемы, но поначалу ни одно не работало. Остался последний вариант: он сказал, что если это не сработает, то он не знает, что делать. Когда он взялся за реализацию последнего шанса, его голос немного дрожал. Он попросил запустить игру.

На следующий день у нас был Tekken, который отлично работал на выставочной площадке. Я до сих пор не могу не думать о Сузуоки как о боге, а также благодарен Кутараги за то, что он послал его ко мне.

Инженер получил специальную благодарность прямо от Кутараги.

Также из подобного, Ямада вспоминает время, когда команде разработчиков приходилось посреди ночи везти диск на производственную площадку Sony PlayStation, хотя он точно не может сказать произошло ли это с Tekken 2 или Tekken 3. Он говорит:

«Мы ждали до самого конца — до самых последних минут до отправки в печать. Я помню, как приносил игру прямо на фабрику. Мы закончили игру ночью и должны были получить окончательное одобрение на сдачу. Утром мы получили одобрение — было около 3 или 4 часов утра, кто-то из сотрудников припрятал бутылку виски и сказал, что мы должны выпить. Потом пришел наш начальник и попросил нас отвезти игру на завод, поэтому мы сели в машину и направились к Хамамацу. Может быть, я не должен этого говорить, но у нас было слишком много пассажиров, которых нам пришлось положить в багажник, когда мы направлялись в Хамамацу.

Мы доставили диск, проверили, работает ли он, и, наконец, нам одобрили производство. Я бы не советовал делать подобное, так как это опасно. Я удивлен, что нам разрешили сделать нечто похожее в тот день, и рад, что все закончилось без проблем».

PlayStation все изменила

Оглядываясь назад на свою работу во времена оригинальной PlayStation, Ямада, который до сих пор работает на Bandai Namco, говорит, что скучает по тем дням. В частности, над возможностью работать над чем-то, что в то время существенно меняло отрасль.

Он высокого мнения о Кутараги, отмечая, что когда у него возникли технические вопросы по поводу оборудования PlayStation, то удивился, когда тот ответил на них лично, а не через службу поддержки.

«Тем не менее, я думаю, то, каким был Кутараги, стало причиной, по которой они смогли выпустить такое современное железо», — добавляет Ямада.

Кутараги очень много значит для Ямады. Однажды Кутараги разозлился, увидев оригинальный прототип контроллера для PlayStation [который напоминал контроллер Super Nintendo] и бросил его в стену, разбив. Все это время Ямада хранил одну из копий того контроллера, чувствуя, что он был чем-то исторически важным. Он даже принес этот контроллер на одну из съемок документального фильма, хотя отказался показывать его на камеру, чтобы не разозлить Sony.

Шуджи Уцуми, бывший руководитель Sony, также присутствовавший на съемках видео, по-другому вспоминает эту историю и говорит, что контроллер разбил председатель Sony Норио.

«Случайно мне удалось тесно сотрудничать с PlayStation. Мне невероятно повезло. Это было невероятно весело, и я бы с удовольствием поработал над чем-то таким же сложным и инновационным. Тот факт, что мы не можем, немного расстраивает меня. Мне стыдно, что все остается однообразным. Я думаю, что PlayStation изменил индустрию», — заканчивает разработчик.