Так сложилось, что в этом месяце мы стали свидетелями яркого проявления новой тенденции, которую я решил назвать гиперреализм в играх. Дело в том, что именно в ноябре вышла Death Stranding, порт RDR 2 на ПК и Shenmue 3. И хоть эти игры кардинально разные, их роднят обвинения в том, что они чересчур детализированы и временами — скучны. Но опять-таки, как по мне — они являются самыми яркими представителями проявления гиперреализма в играх.

Реализм, реалистичность, гиперреализм

В прошлом я уже рассуждал на подобную тему у нас на сайте, где пытался разобраться, почему реализм и реалистичность это две разные вещи, в чем их плюсы и минусы. Однако сейчас тема все же другая, хотя к некоторым моментам и примерам из прошлого материала я буду обращаться. Но больше сконцентрируюсь на трех перечисленных ранее примерах.

Для начала, что вообще за гиперреализм и куда его вставлять? Гиперреализм больше характерен как раз изобразительному искусству и возник на эстетических идеях фотореализма. Художники фотореалисты стремятся передать детальное изображение реального мира на холсте. Вы наверняка видели такие картины, где изображение настолько детализированное, что его не отличишь от фотографии. То есть, по сути — буквальное воссоздание реального мира на холсте. Термин «гиперреализм» придумал художник Денис Петерсон, описавший им группу творцов, которые отказались в своих картинках от буквального воссоздания мира.

Такие художники используют фотографические изображения в своих работах лишь в качестве основы, лишь для того, чтобы создать детальное изображение с собственной эмоциональной или творческой составляющей.

Если говорить более простыми словами — они симулируют что-то, чего никогда не существовало. Гиперреалисты создают новую, сложную реальность, которая отличается в кроне от нашей, но при этом выглядит так, как будто бы она действительно могла существовать. Такие изображения имеют высокое разрешение, высокую степень детализации и создают у смотрящего веру, будто бы это реальность, но по сути — искусная иллюзия.

Слишком реально, чтобы быть веселым

Если вы посмотрите на картину гиперреалиста, то удивитесь, насладитесь [если она вам понравилась], а через несколько секунд отведете взгляд. С играми все намного труднее, ведь мы взаимодействуем с ними на протяжении часов, и довольно часто подобное вызывает у геймеров лишь скуку.

Гиперреализм в играх проявляется в том, что геймдизайнеры подходят с дотошностью к воссозданию игрового мира, вводя в него элементы реализма, которые считаются в привычном нам геймдизайне лишними. Авторы таких проектов наоборот приближают мир игры к нашему настолько близко, насколько могут, но из-за того, что это игра — она все равно остается симуляцией того, чего никогда не существовало.

И первопроходцем в этом плане является Ю Сузуки — автор серии Shenmue, третья часть которой недавно вышла. До этого никто не проявлял такую дотошность к воссозданию игрового мира как он в 1997 году. С выходом Dreamcast, Sega нуждалась в проекте, который бы выжал из их новой консоли все соки. Сузуки, привыкший делать все так, как считает правильным, совершенно не ориентируясь на других разработчиков и общепринятые правила дизайна — создал игру с бюджетов в 50 миллионов, где уровень детализации предметов и обыденности был просто феноменальный не только для того времени, но в принципе.

Вы могли поговорить абсолютно с любым NPC насчет любой темы, и не один из них не будет повторяться. Все мобы имели свое четкое расписание дня. У всех было несколько вариантов ответов в диалогах, и даже своя группа крови. Погода в игре основывалась на реальных данных из 80-тых. Главному герою приходилось ждать назначенной встречи, и вы могли её упустить, проваленная миссия вела к тому, что вы повторите её только на следующий день, а по всему городу были спрятаны коллекционные предметы, не имеющие никакого значения для сюжета.

В своей новой игре Сузуки пошел дальше, вы например, можете осмотреть любой предмет в своем доме, пошариться по всем ящикам — просто потому что вы можете это сделать, а не обязаны. Даже капли дождя, падающие на Рё, делают его куртку мокрой постепенно, оставляя характерные следы. И все эти детали, никак не влияющие на сюжет описываются автором следующим образом:

«Shenmue не обязательно соответствует действительности, но все что в ней происходит — тоже реальность, которой можно доверять, как будто она почти реальна. Это то, что я называю развлечением. Где-то между правдой и ложью реальности, в которую мы пытаемся попасть. Люди могут думать, что я пытаюсь создать что-то реальное, но это не совсем наш мир, а скорее новая реальность, которую я создаю».

И это и есть тем самым пресловутым геперреализмом в играх, когда для нас делают реальный мир, потому что именно таким он и должен быть. В нем действуют наши законы логики, физики, он существует по нашим правилам, но одновременно в отрыве от нашей реальности.

То же самое происходит в Death Stranding Хидео Кодзимы, который уже прозвали как в народе, так и в СМИ, высокобюджетным симулятором ходьбы. Все эти элементы: однообразные хождения в разные стороны, доставка посылок, нужны для того, чтобы в рамках этого мира рассказать максимально правдоподобную историю, что вызовет у нас эмоциональный отклик. При этом Кодзима в своей игре создает достаточно много вещей, которые позволяют нам верить в происходящее, но понимать, что это невозможно. Это и появление предметов из воздуха благодаря хиральной сети, возможность помочится и взаимодействовать с выросшим на этом месте грибом или способность забрасывать врагов гранатами из своей крови и дерьма.

В чем смысл?

Однако это рождает вопрос: в чем смысл этого, если мы можем значительно упростить геймплей и точно также кидать дерьмом во врагов, просто убрав из игры скучные, чересчур реалистичные элементы.

То, что яйца моего коня в Red Dead Redemption 2 сожмутся на морозе, не поможет мне быстрее пройти отрезок пути. Но здесь нет лучшего ответа кроме: А почему нет?

Да, порой такие вещи, как контроль своей шляпы в RDR 2 может казаться излишним, но это ведь вызывает эмоциональный отклик и если шляпа потеряется — вам будет обидно. Гиперреализм в играх — это еще один метод погружения в мир игры, еще один прием искусства, помогающий авторам показать свое произведение с той стороны, с которой вам его раньше не представляли. И если вы считаете, что это перебор тогда, как и в галерее современного искусства — вам нужно просто перевести свой взгляд на следующую картину. Игры могут развлекать, отрывать нас от реальности или симулировать её так, что вам это даже покажется рутиной.

Как по мне, это очень важный этап, ведь игры достигли такой степени эволюции, когда реальность в игре настолько детализированная, что вы можете испытать рутину, которая вам не доступна. Вы не сможете здесь и сейчас выйти и поиграть в зале аркадных автоматов, как в Рё, не сможете перелезть через заснеженную гору как Сэм Бриджес, или не сможете ехать на коне с убитым животным, загруженным в седло и с винтовкой наперевес как Артур Морган.

При этом, даже эти гиперреалистичные игры имею такие элементы, как вампиры, безумное кунг-фу или усиленный экзоскелет. Это не симуляторы, это игры со своими наборами правил, зачастую не нарушающие правил нашей реальности.

Да, порой это идет в минус с той же скукой. Когда ты 20 минут идешь вперед просто направив стик вперед или ломаешь голову в духе: «если я могу взять этот детализированный предмет в руку: он важен для сюжета или нет?», или на крайняк понимаешь, что достаточно устал от жизни, и не готов также уставать в игре — это плохо. Но я вижу больше возможностей, позволяющих мне более реально быть в игре тем, кем в жизни я не являюсь, и получать новый опыт.

И это круто. Уверен, что в будущем нас ждет еще больше таких игр, которые клонят в эту степь или заимствуют элементы гиперреализма. Например, тот же грядущий Cyberpunk 2077, где нам дадут просто огромную свободу выбора кем быть и что делать. Повторюсь, игры — искусство, со своей спецификой жанрами и поджанрами.