Реализм и Реалистичность

Какие игры вообще мы можем назвать реалистичными? Если с графикой все понятно, то с точки зрения механик реалистична та игра, которая лучше всего отображает нашу жизнь на компьютерных экранах. Но тут загвоздка в том, что реалистичную игру от нереалистичной отличает количество разных деталей, которые делают геймплей иногда интересней, а иногда намного сложней и геморойней.

Тут важно понимать, что реализм и реалистичность – это две разные вещи. Когда мы говорим «реалистичная игра», то подразумеваем, что в ней есть детали, которые выглядели бы в нашей жизни точно так же, или могли бы в ней существовать. Например, The Witcher 3 Wild Hunt довольно реалистичная.

Если посмотреть на передвижение Геральта или на его движения в бою – его шаги плавные, видно как он применяет силу, чтобы контратаковать, нанести удар. Вы понимаете, что доля хореографии тут есть, в жизни все выглядело бы подобным образом. А если сравнить это с той же DMC, то Нейро или Данте двигаются слишком резко, бой максимально динамичный с головокружительными приемами, и мы можем сказать, что игра не реалистичная. Возвращаясь к Ведьмаку, давайте подумаем, а есть ли в игре реализм? Нет, так как это фэнтази.

Реализм же – это, то чего пытались добиться в Kingdom Come: Deliverance, воссоздавая средневековье. Это Arma 3, где можно увидеть реалии настоящего военного боя, где вам нужно сначала полчаса высаживаться и ехать до точки операции, а потом еще столько же ползти по земле, чтобы умереть от одной пули снайпера. Это DayZ, где сеттинг зомби апокалипсиса нельзя назвать реальным, зато условия выживания – максимально приближенные к тому, какие они есть. Это и любой симулятор фермера, мусорщика и прочее.

Другими словами реализм – это когда в один момент вы выключаете игру со словами: «Нет уж спасибо, если бы я хотел устать, я бы сделал это в реальности».

Ваша игра труднее моей жизни

По сути, мы играем в игры для того, чтобы ненадолго уйти из реальности, поэтому зачем делать игру настолько реалистичной, чтобы мы уставали в ней еще больше? Большинство реалистичных симуляторов сделаны только для того, чтобы показать рутину той или иной профессии, сфер жизни, будь то симулятор мусорщика, строителя или приема ЛСД [такая себе рутина, знаю]. Зачастую все они максимально скучные и существуют для узкой аудитории.

С точки зрения геймдизайна вам нет никакого смысла усложнять излишним реализмом игру, так как она просто будет неиграбельной. Этой болезнью страдали, да и до сих пор страдают, многие СНГ-шные проекты. Не знаю, чем обусловлено подобное рвение в славянском геймплее делать как можно больше реалистичных фич, но мало у кого это получается хорошо.

Мой самый любимый пример, старенькая игра Xenus: Boiling Point. Действие происходит в бедной Колумбии, поэтому логично предположить, что местные будут пытаться содрать с вас деньги при любой удобной возможности, и это учли в игре. Также, у вас могла развиться зависимость от лекарств из-за их частого приема, могло заклинивать оружие, а повреждение вы получали в определенные конечности, которые нужно было лечить. Выглядит амбициозно, но по итогу все это мешало игре, и превратило ее в необоснованно трудный pay to win. Я даже молчу о том, что Xenus была криво сделана...

Болезнь не обоснованного реализма временами поражает западный и восточный геймдев. Никто не запрещает добавлять реализм в игру, или делать основой всего проекта. Главное знать свою аудиторию и обосновано добавлять реализм ради контекста, а не ради реализма.

Взять вот Dwarf Fortress – игра необычайно сложная и капец какая детализированная с большим замахом на реализм. Вам нужно управлять поселением дворфов, у каждого из которых полностью реалистично функционирующее тело. Кому-то сломали ногу, кому-то вырвали глаз и он ослеп, при этом туда занесли инфекцию – разбирайся с этим. Нужно следить за погодой, ресурсами, болезнями, алкоголизмом народа, экономикой, торговлей и еще за 50-тью показателями. Тут тотальный реализм – сама сущность игры и он уместен, ведь без этого Dwarf Fortress не была бы собой. Такая же ситуации с Arma и Day Z.

А вот пример неуместного реализма это Shenmue. В игре много побочных активностей, которые портят ее. Бывает, вам назначили встречу на 9 вечера, а у вас еще 2 часа внитриигрового времени, а режима ожидания нет. Вам просто нечего делать, и вы страдаете фигней. Или же миссия, где вам нужно было тратить всю неделю, посещая складские помещения и работать грузчиком. Реалистично? Безусловно. А интересно? Нет.

Эх, запустим игру! Эх, заживем!

Часто реализм в играх пытаются вставить для отыгрыша роли, что и было сделано в Kingdom Come: Deliverance. В ней все элементы реализма были введены для того, чтобы вы полностью почувствовали себя средневековым пареньком, который стремится стать воином. И отчасти это получилось сделать, но не до конца. Сегодня я бы назвал игру образчиком правильного реализма, но и тут симптомы необоснованного усложнения присутствуют.

Пример отыгрыша роли: пришел к персонажу, а его нет, ведь ты опоздал на встречу. Что ж, пока шел – проголодался. В сумке самогон и пара яблок. Все съел и выпил, пошел гулять. Самогон вставил так, что вообще несет не по-детски, наткнулся на стражников, и те кинули в тюрьму за пьянство. Вышел на следующий день и наконец-то дошел до нужного персонажа.

Однако со временем ты понимаешь, что несмотря на весь этот вот реализм, твой персонаж действует самостоятельно: сам говорит за тебя, сам принимает решения и они не совпадают с твоими. И как такового отыгрыша нет, а реалистичные штуки только мешают, а иногда вообще сходят на нет.

Так, добавляя в игру голод, разработчик планировал, что когда мы идем в путешествие, набиваем сумку провизией. Но он не предусмотрел, что игроки просто будут врываться в чужие дома и безнаказанно жрать похлебку из казанов. Весь реализм рушится.

Чем не реалистичней, тем лучше

С правильной позиции геймдизайна, реализм имеет ценность, когда не мешает игре быть нереалистичной. Самый лучший пример, это вечный вопрос о ноже и базуке. Вы когда-нибудь задумывались, что зачастую в играх нож имеет такую же силу как и базука и убивает с одного раз? Винтовка убивает с двух пуль, а нож – с одного клика. Да это так, но это игровая условность. И чем безобидней реализована эта условность, тем более реалистичной нам будет казаться игра. То, что мы убиваем ножом с одно раза не мешает нам поверить, что это реалистично. Особенно если анимация убийства сделана хорошо.

В той же Mafia 2 ,как и в Shenmue есть уровень с погрузкой ящиков. Но только в Мафии уже после третьего ящика вы понимаете, что это не интересно и игра предложит вам пропустить этот вариант. Мы и так можем сказать, что игра очень реалистичная, но нас не заставляют от нее уставать. Вы можете перетащить все ящики ради ачивки если душа просит, но не обязаны это делать. Вы можете заправить машину, но игра не будет заставлять вас заправлять ее каждые пол часа.

Хорошая игра, которая претендует на реалистичность или даже реализм должна давать вам возможность делать то, что вы могли бы делать в жизни, но не заставлять это делать. Это и есть ключевое отличие хороших, реалистичных игр от проектов с необоснованным реализмом. Ведь в первую очередь игры нужны для развлечения и рассказа истории, а не ради того, чтобы заставлять вас постоянно смотреть на индикатор вашего голода, пропуская сюжет, да еще и выслушивать, что это настоящий хардкорный гейминг.Реализм и реалистичность в играх определенно нужны, но, как и во всем важен контекст и баланс.