Стоит ли делать главного героя игры полностью молчаливым, отдав контроль исключительно игроку? Или позволить протагонисту болтать в свою волю? А может и вовсе выбрать что-то между – такие вопросы возникают у многих разработчиков. Так чем же хорош каждый вариант и как это работает?

Молчание во всем

Когда мы вспоминаем про немых героев, то практически моментально на ум приходит Гордон Фримен. Знаменитый физик из Черной Мезы с самой первой части Half-Life и вплоть до Episode 2 не проронил ни одного слова. Более того, в играх серии (за исключением HL:Alyx) игроки даже не могут узнать, как выглядит Гордон, ведь все действия идут строго от первого лица. Казалось бы, перед нами максимально обезличенный персонаж, но по итогу мужик с монтировкой стал культовым героем.

Немой герой выглядит максимально нелепо, о чем не раз высказывались журналисты, игроки и даже сценаристы. Согласитесь, выглядит глупо, когда остальные персонажи что-то рассказывают, обращаются к вам и получают… молчание. В Half-Life 2 так и вовсе даже обыграли эту ситуацию в диалоге с Аликс:

– Я полагаю, вы — мистер Фримен?

– …

 –   М-да, неразговорчивый…

Почему Valve прибегла к такому ходу? Во-первых, большинство шутеров тех времен в принципе не были наделены каким-то сюжетом, так что над репликами и озвучкой протагонистов никто не заморачивался. Это не имело значения, ведь игроки были нацелены на стрельбу и развлечение. К тому же подобная озвучка – это дополнительные расходы.

Однако Half-Life позиционировался не как бездумный шутер вроде Doom. Игра сумела предложить не просто стрельбу, но и повествование. Ведь второстепенные герои, которые встречаются нам по пути вполне себе разговорчивые. В Valve стремились сделать максимальное погружение – никаких кат-сцен, вид всегда от лица героя. И чтобы геймеры еще больше могли ассоциировать себя с протагонистом, у последнего отобрали дар речи.

Главный герой ничего не отвечает, поскольку у себя в голове вы сами сможете выбрать подходящие реплики.

Немота персонажа также позволяет максимально сконцентрироваться на окружении. Например, протагонист оригинальной Dead Space также за весь путь не сказал ни слова. Да, как персонаж раскрывается он слабо, но зато на первый план выходит Ишимура и ее «обитатели». Встречи с некроморфами вселяют ужас, как и звуковое сопровождение скрипучего планетарного разрушителя.

Возможно, именно поэтому для глубины раскрытия Айзека и последующего взаимодействия с Элли в Dead Space 2 его решили озвучить. Тем не менее, первая часть даже с немым героем чувствуется просто великолепно.

Аналогично можно сказать и про других героев – Корво из Dishonored, Артем из Metro. Немой герой позволил наслаждаться по максимуму геймплеем, как будто сам игрок в шкуре протагониста. Однако в некоторых сценках молчание выглядело действительно глупо. Именно поэтому от такого приема большинство разработчиков, особенно ААА-проектов, уже уходят.

Немой герой с правом выбора

В эту категорию входят почти все игры Bethesda вроде Fallout 3 и TES. Главный герой, как и в случае с предыдущими, полностью немой. И в целом такое решение во многом объясняется экономией, ведь в масштабных RPG число диалогов и так достигает внушительных значений. С другой стороны, у вас есть выбор из нескольких реплик, так что игроки могут как бы контролировать диалог, за счет чего и повышается ассоциация с героем.

Впрочем, исключение все-таки есть – Fallout 4 стала единственной масштабной игрой, где протагонист озвучивает выбранные реплики. Однако эксперимент не получил признания, ведь реплики героя выглядели максимально неестественно.

Во всех остальных случаях схема «немой герой» + «выбор реплик» работает прекрасно. Вы можете погрузиться в диалог, но при этом буквально самому в мыслях озвучивать реплики. Такой подход также оправдан для безликих героев, которые постоянно меняются от одной части к другой.

Разговорчивый герой без права выбора

Когда целью стоит прописать запоминающихся и максимально человечных персонажей, то без реплик просто не обойтись. Подумайте сами, мы постоянно реагируем на окружение – комментируем чьи-то слова, ругаемся с окружающими или едко подшучиваем над сложившейся ситуацией. И если вы хотите подарить геймерам проработанного персонажа, то он также должен реагировать на окружение.

Один из самых ярких недавних примеров – Resident Evil 7 и Village. Итан Уинтерс не просто болванка, которой вы управляете. Он часто высказывается, задает вопросы и нередко использует крепкое словечко.  Все прямо как в жизни, если бы человек попал в необычную и даже экстремальную для себя ситуацию.

Даже создатели Half-Life поняли, что озвучка игрового персонажа поможет лучше в подаче истории, поэтому Аликс в одноименной VR-игре более чем разговорчивая.

Однако стоит понимать, что грамотная озвучка героя – это всегда большая работа. Здесь нужны подходящие актеры, не говоря о том, чтобы подстроить голос под ситуацию. Слишком много реплик могут утомить игрока, слишком мало – не позволят раскрыть характер протагониста.

В масштабных сюжетных играх диалоги так и вовсе могут ставиться чуть ли не в приоритет. Взять, например, The Last of Us – Джоэл и Элли частенько переговариваются и ведут беседы. Это помогает раскрыть героев не только посредством кат-сцен, но и прямо по ходу геймплея.

Озвучка героя с правом выбора

Это самый масштабный вариант, который требует от разработчиков весомых вложений. Нужно не просто предложить игрокам несколько вариантов реплик, но и качественно озвучить каждую из них. И применяется этот подход обычно для прописанных персонажей со своей предысторией и уже сформировавшимся (большей частью) характером.

Самые яркие примеры – «Ведьмак 3» и Deus Ex (HR и MD). В первом случае протагонист является главным для всей серии, поэтому хорошо знаком игрокам. Соответственно, делать выбор реплик и «немые» ответы просто недопустимо, иначе это разрушит весь образ героя. А с учетом того, что Геральт выдает почти что культовые фразы, особе значение имеет именно актёрская игра озвучивания.

В перезапуске франшизы Deuas Ex Адам Дженсен был новым героем. Однако характер его был прописан разработчиками достаточно строго. Именно поэтому даже при наличии выбора реплик он нуждался в качественном озвучивании. Тем более, перед нами образцовый immersive-sim с квестами, второстепенными персонажами и необходимостью много беседовать, так что молчание Адама Дженсена было бы уже недопустимым.

Чуть больше выбора в формировании протагониста дали создатели Mass Effect. Вы можете выбрать не только пол, но и путь «героя» или «отступника». Да, на общий характер Шепарда такой выбор не имел большого значения – мы лишь открывали новую ветку в диалогах, которая заставляла капитана вести себя героически или грубо. Но когда в играх создаются долгоиграющие герои такого масштаба, то без озвучки просто не обойтись.

Как видите, немые протагонисты в играх встречаются. Но чаще всего такой ход обусловлен либо экономией бюджета на разработке, либо необходимостью полного погружения в геймплей. Большинство сюжетно-ориентированных игр уже имеют не просто говорящего протагониста, но и бурно реагирующего на обстановку во время геймплея.

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней