Эта выходка разрушает восприятие сюжета

Честно говоря, я не могу вынести главных героев, которые вообще не говорят, и думаю, что такой подход должен был давно уйти в забвение. Я могу понять, почему разработчики прибегают к нему в ролевых играх, где мы создаем персонажа с нуля. На решение озвучить персонажа пойдет не каждая студия ведь это по определению трудно, записать огромное число комбинаций диалоговых строк, особенно в играх, где у вас есть тонны текста.

Astral Chain , однако, не является огромной RPG и не позволяет вам создавать вашего собственного персонажа. Более того, главные герои, имеют актеров озвучки. Как так? Ну, сюжет рассказывает о брате и сестре — в самом начале игра позволяет нам выбирать, за кого из них двоих играть. И независимо от того, какой выбор мы сделаем, персонаж под нашим контролем будет молчалив, а персонаж, которого вы не выбрали — сможет разговаривать.

И в результате я не смог полностью погрузиться в игру. Даже когда на экране была захватывающая сцена, вся магия рассеивалась, как только камера фокусировалась на контролируемой мной кукле. Это вряд ли персонаж, просто пустая оболочка, лишенная какой-либо личности! Каждая встреча с моим разговорчивым братом так озадачивает и раздражает: диалоги в любом случае записаны, у студии явно был бюджет. Это был только вопрос принятия решения. Почему это было сделано?

Пережиток прошлого

Молчание главных героев уходит своими корнями в саму историю видеоигр. Сорок лет назад никто не ждал красноречия Пакмена, Марио или Линка.

По мере того, как игры становились все более сложными, истории и персонажи — все более важными. Первые игры, в которых сюжетная линия имела большее значение, чем просто информационная строчка ради галочки, начали выходить в 80-х годах. Это привело к росту числа знаковых персонажей. Те, у кого было хорошее чувство юмора, харизма и индивидуальность, были привлекательными для геймеров. Игры про Марио являются культовыми в истории индустрии, но усатый водопроводчик не самый любимый персонаж, так как не умеет говорить. Гайбраш Трипвуд, с другой стороны, был кумиром многих подростков десятилетия назад.

В девяностые годы, когда игры вышли в 3D, сюжетно ориентированные проекты приобрели совершенно новое качество — они стали кинематографическими. Новая школа, созданная Хидео Кодзимой и его Metal Gear Solid , среди прочего, изменила правила: хорошей истории недостаточно, теперь игра должна быть похожа на кино.

Конечно, некоторые игры бросили вызов этой тенденции и придерживались старой, проверенной формулы, либо производили революцию в других аспектах, уделяя мало внимания кинематографии. Взять, к примеру, героев шутеров. Сюжет в шутерах был рудиментарным, просто предлогом косить врагов, а такие детали, как личность и голос главного героя считались неуместными. Doomguy и Биджей Бласковец должны были истреблять орды врагов, а не произносить вдохновляющие речи, как минимум тогда.

И хоть тут критикуются молчаливые главные герои, я не хочу бросать оскорбления в первый Doom или Wolfenstein — это были совершенно другие игры. Если проект с самого начала проясняет, что ему плевать на историю, никто не ожидал, что главный герой будет болтливым. Это все равно что ожидать глубокую историю от рейсенга.

Но вот мы приближаемся к историческому моменту, в начале 21-го века в индустрии появился новый тренд, допускающий, что у вас может быть безмолвный герой и увлекательная история. Этот тренд был назван «погружением».

Ты герой!

Погружение — это чувство полной вовлеченности в игровой мир. Другими словами, речь идет о максимально возможном участии в игре. В течение нескольких лет разработчики пытаются заставить нас почувствовать, что именно мы убиваем дракона, проникаем на вражескую территорию, строим базу или ищем новые задания.

Одними из способов достижения этого являются разветвленные диалоги [моральные решения, которые формируют историю], исследование открытого мира, костемизация персонажей, которая в наше время беспощадно монетизируется или молчаливый главный герой.

К сожалению, по непонятным мне причинам, кто-то однажды решил, что молчаливый герой усиливает чувство погружения. И что если он не получит голос, игрок будет представлять, что сам может говорить за героя. И что? Мы должны читать строки диалога вслух?

Как по мне, главной составляющей правильного погружения является согласованность мира и обстановка, которые создают иллюзию погружения в другой мир.

Я бы даже сказал, что банально проще исследовать мир с помощью хорошо написанного харизматичного персонажа, чем играть за пустой сосуд, который мы должны заполнить своей собственной личностью.

Видеоигры дают нам возможность стать кем-то более могущественным: магом, вором, солдатом или супергероем. Я утверждаю, что гораздо интересней играть за персонажа, который на самом деле является солдатом или магом с четкими чертами характера, чем за бестолковое бревно, личность которого формируется только замечаниями других.

Знаменитый и популярный молчаливый герой — Гордон Фриман. По какой-то причине тот факт, что он не произнес ни единого слова в Half-Life 2, не повлияло негативно на восприятие происходящего. Но я думаю, что это был не какой-то уникальный рецепт успеха, и скорее особенность тех времен, когда игра была выпущена. В 2004 году кинематографическое повествование было все еще не таким распространенным, как сегодня, и виртуальные миры не были столь реалистичными, поэтому мы могли принять некоторые условности. Чем больше условностей в игре, тем легче становится отмахиваться от некоторых нелепостей игры. И если вы запустите Half-Life 2 сегодня, совершенно очевидно, что игра старая, и поэтому согласиться с тем, что Гордон немой — гораздо проще.

Сегодня, чтобы понять проблему, достаточно взглянуть на серию Metro. Хотя в первых двух играх молчание Артема не было проблемой, третья игра уже подверглась критике со стороны игроков, которые заявили, что его немота отталкивала и мешала погружению.

Rockstar Games — это компания, которая быстро поняла, насколько вредным может быть молчаливый герой. Grand Theft Auto III 2001 года была последней игрой этой студии с главным героем, который не разговаривает. И хотя теперь игра до сих пор почивает на лаврах славы, сюжет никогда не считался ее большим преимуществом. GTA: Vice City была выпущена только год спустя. Но там Томми Версетти разговаривал, и сегодня игроки любят игру.

Тихий авангард

Однако для экспериментов никогда нет преград. Было несколько игр, которые просто оправдывали нежелание персонажей говорить, эффективно заставляя их работать для погружения и слаженности.

Две части Portal являются отличным примером творческого использования молчаливого героя. Челл, главная героиня этой серии, никогда не произносит ни единого слова, и этот факт часто критикует Глэдос, которая является её главным противником. Так она называет Челл психопатом и задается вопросом, не был ли поврежден ее мозг.

Разрабатывая Portal 2 девелоперы хотели пойти еще дальше, заставив Челл прибегнуть к тому, чтобы использовать голосовую команду для терминала в финальной битве, а до того момента ей просто не нужно было бы разговаривать с Глэдос. В конечном итоге это решение откинули, ибо тестеры были обескуражены голосом героини и не могли связать его с ней.

Создатели печально-известного The Quiet Man, изданного Square Enix, также экспериментировали с молчаливым главным героем. Предпосылкой к молчанию было то, что главный герой был глухонемой. И это могло быть очень крутой механикой. Несмотря на интересную концепцию, игра к сожалению, оказалась довольно пафосным куском мусора.

Жаль, что кроме этих двух проектов молчание ГГ вообще не как не оправдывалась.

Больше очков харизмы

И только одна вещь беспокоит меня: есть ли игроки, которые действительно любят молчаливых главных героев? Усиливает ли это погружение для кого-то? В конце концов, должно быть какое-то оправдание, почему разработчики прибегают к такому решению, если у них есть ресурсы на озвучку в тех же Astral Chain , Metro Exodus или Jump Force .

Я, например, не могу с этим смириться. Когда я спрашиваю об этом моих товарищей-геймеров, большинство из них соглашается. Почему же тогда разработчики прибегают к решению, которое, как правило, просто раздражает? Я не знаю.