Дело было в нулевых

История создания Diablo 3 берет официальное начало в 2001-ном году. Угли, оставшиеся от Diablo 2, все еще тлели, поэтому создание триквела — было просто вопросом времени. У игры уже был бюджет, сформирована группа, которая займется производством, да и благословение свыше имелось. Однако Blizzard неожиданно столкнулась с тем, чего никто не ожидал — внутренним расколом.

Команда разработчиков, разделенная на две половины, кардинально отличалась в видении продолжения серии и какие идеи она должна отстаивать. Зачастую это произошло по причине, что старшие сотрудники, работавшие над двумя оригинальными играми, считали, что только их идеи являются ключевыми для успешного создания продолжения. Вторую, более младшую часть команды это возмущало, ведь быть задним колесом, которое следует за передним, они не хотели и считали, что все в команде полноправны в творческой свободе.

Поводом для подобного разногласия стала тень и наследие прошлых двух игр, которое накладывало на девелоперов огромную ответственность. Первая и вторая Diablo имеют статус культовых игр, а когда делаешь продолжение культовой игры — либо ты должен превзойти её, либо вообще не браться за работу. Вот почему мнений, какой должна быть идеальная третья часть, было несколько.

Всю эту ситуацию слил журналистам один из сотрудников Blizzard, который как раз брал участие в разработке игры.

Это разногласие привело к тому, что две противоборствующие силы создавали свою Diablo 3 каждая из которых кардинально отличалась и, к сожалению, упиралась в тупик. Одна часть команды считала, что мир, оставленный им в наследие настолько широк, что можно рассказать и о его другой стороне. Сконцентрироваться не на демонах, а наоборот выйти за пределы дьявольского подземелья еще больше расширяя лор.

Другая часть команды выступала консерваторами, считающими, что такой новаторский подход противоречит идеалам, которые заложила серия. Конфликты могли возникнуть на пустом месте, когда дизайнер создал очень крутого монстра, а старший сотрудник заявил, что в прошлой игре такого не было, поэтому можешь выбросить этого монстра в мусор. И вообще этот монстр недостаточно «демонический» так что тем более засунь как его поглубже сам знаешь куда.

Также дизайнеры создавали новые локации, некоторые из них более разнообразные, не такие мрачные, и они тоже были «недостаточно Диабло» в глазах старожил. Можно было сказать, что старшие сотрудники студии берегли образ оригинальной дилогии, но нет. Вторая Diablo была просто идеалом, бриллиантом, которым Blizzard еще раз увековечили себя, но в ней тоже были ошибки, которые бы следовало исправить в продолжении. Что и должен в идеальном мире делать сиквел [в нашем случае триквел] и если бы девелоперы создавали игру так, как хотят старшие работники, выслушивая что «то недостаточно Diablo», и «это недостаточно Диабло», тогда вообще не было бы смысла делать продолжение.

Год, когда все изменилось.

Ближе к 2008 году, стало понятно, что разногласия не приводят ни к чему. Студия одновременно делала почти что два разных проекта [негласно все делали одну игру, но если вглядываться в дизайн городов, все становилось на свои места] и не один из них не был той самой игрой, которую мы в итоге увидели. Было предпринято решение разработать три новых стандарта, которым должна была соответствовать игра. Одним из таких стало условие, что игра должна всегда иметь подключение к интернету, даже для того, чтобы играть в одиночную компанию.

Упор должен был быть на содержание игры, а все разногласия в проектировании разных городов устранены. На момент анонса игры в 2008 году она все еще была далека от того, чем должна быть. Именно тогда, считайте, и начался долгий и изматывающий путь к выходу, продлившийся еще 4 года.

По словам анонимного разработчика, создание игры можно сравнить только с управлением огромной империей. Если бы разработчикам изначально ставили более жесткие сроки, все могло бы быть по-другому.

Но несмотря на выход игры, её релиз был такой же многострадальный, как и сама разработка.

Ошибка 37

Как писал Джейсон Шрейер в «Кровь, пот, пиксели», в 2012 году весь игровой мир замер в ожидании того, как игра докачается и они погрузятся в историю, которую ждали так долго. В это время разработчики веселились. Они закончили разработку и устроили по этому поводу вечеринку, дабы отпраздновать свой успех.

Однако тут игроков постигла прискорбная судьба, ибо все кто пытался загрузить игру, получили сообщение «На данный момент, все сервера заняты. Пожалуйста, попробуйте войти позже [Ошибка 37]» — все это последствия катастрофического решения студии требовать от игроков постоянного подключения к интернету.

На форумах уже штамповали мемы и гневные комментарии, а разработчики даже и не знали, что во всем мире никто не может насладиться их продуктов с десятилетней выдержкой. В то же время сервисные центры Blizzard просто сходили с ума от сообщений пользователей. Никто ничего не понимал. Геймеры ложились спать, откладывая игру на завтра, а те кто сидел до последнего стали свидетелями Ошибки 303, которая увы, не обрела такой популярности.

Blizzard мобилизовала все возможные силы, и в течение 48 часов чинила сервера. Однако Близам все равно пришлось долго бороться с последствиями Ошибки 37, заставившая всех геймеров в мире думать, что игра, которую они так долго ждали обречена.

Но и на этом жвачка не кончилось. На сцену вышли аукционы, порожденные режимом «Инферно». Дело в том, что сложность игры была неоднозначной, поэтому компания добавила этот режим сложности для тех, кто прошел игру и хочет настоящее испытание. На нем выпадало самое лучшее снаряжение, без которого игроки не могли бы его пройти. Но вот вопрос, а как начать играть в режиме, для коего нужно мощнейшее снаряжение, которое можно достать только она этом же уровне?

Так у Blizzard зародилась идея продавать его за реальные деньги. Это был случай, который вызвал большой резонанс. Мол, в игру уровня ААА ввели микротранзакции, вы в своем уме? Платить второй раз? Это сегодня такими вещами никого не удивишь, но тогда на дворе стоял 2012 год и ЕА еще не выпустили Star Wars Battlefront 2.

Смешно, что в скором времени игроки взбунтовались и сломали систему. Они поняли, что в основе выпадения лута лежит генератор случайных чисел, и вероятность того, что тебе выпадет крутое оружие приблизительно одинаковое, что при убийстве босса, что при разбитии глиняного горшка. И да пришел фарм на дьявольские земли, когда игроки разбивали горшки.

В итоге, студии пришлось создавать 18 патчей, чтобы сделать игру более гибкой. В том числе сделав уровень сложности «Инферно» более доступным. А за аукционы Blizzard получила «фу» от игроков.

Про Diablo 3 можно сказать, что она была отлично игрой, хотя и в большинстве своем походила на Diablo 2 больше, чем хотелось. Сотрудники просто довольны, что смогли пережить все невзгоды и сделать хоть и не феноменальную игру, но просто хорошую. А сама история создания Диабло 3 стала показательной, что студии с многомиллионным бюджетом и огромным коллективом профессионалов также могут стать жертвами долго производственного ада и проблем, характерных для инди. Будем надеяться, Diablo IV избежит участи предшественника.