Что вы можете сделать за 10 лет труда? Закончить обучение; купить дом; пройти вверх по карьерной лестнице; вырастить ребенка. Много чего. В гейминдустрии за это время могут создать один единственный проект, рожденный десятью годами долгого труда посреди ночи из кучи прототипов, созданных в попытке заставить код работать как надо.

Десятилетний цикл разработки игры далек от нормы в отрасли, однако можно найти достаточно громких примеров. Печально известный Duke Nukem Forever разрабатывался 14 лет с момента анонса в 1997 году и до его окончательного выпуска в 2011-том, между которыми было много внутренних изменений. Амбициозная Fumito Ueda выпустила The Last Guardian более чем через 10 лет после их классической Shadow of the Colossus 2005 года из-за технических проблем, связанных с созданием прототипа Трико.

Для некоторых разработчиков такой срок создания – это одна сплошная череда ошибок, о которых они сожалеют. Для других, часто для инди девелоперов – повод для гордости, что они не забросили свой проект и сделали его. Вот некоторые члены клуба 10+.

Десятилетия недостаточно

Некоторые разработчики в инди-среде не рассматривают десятилетнюю разработку как стигму или даже признак неудачи. Роберт Курвиц, являющийся ведущим дизайнером в ZA / UM, студии, разрабатывающей Disco Elysium – эксцентричную компьютерную RPG в традициях Baldur's Gate, пытается сделать разработку длинной в 10+ лет нормой.

Курвиц считает, что они создают совершенно новую РПГ, которая будет непривычна даже для тех, кто на них вырос. Он даже сравнивает свою команду с Львом Толстым, долгое время занимавшийся тем, что переписывал свои романы, пока не доводил их до ума. Разработка такого проекта должна занять столько, сколько потребуется.

Disco Elysium изначально создавалась как настольная игра переросшая позже в видеоигру. По мнению команды, разработка высокобюджетного проекта похожа на войну между разработчиком и издателем, где каждый пытается играть по своим правилам, ничего не привнося в жанр, а только незначительно изменения. Себя же они ассоциируют в этой войне с партизанами, ушедшими в подполье.

Команда получила гораздо больше свободы в течении цикла разработки Disco Elysium, наметив свой собственный путь, и отказавшись от внешнего финансирования, чтобы возиться с механиками в гараже. Но в скором им понадобились средства для дальнейшего существования.

«Как только вы выходите из подвала, нехватка денег становится серьезной проблемой», – смеется Курвиц. Хотя ZA / UM до сих пор были очень осторожны в деталях игры, даже спустя 15 лет разработки она до сих пор представляет из себя историю о полицейском в обветшавшем городе, расследующем странные преступления, в том числе ужасные убийства.

Сборка вашего персонажа не просто определяет способность, а влияет на то, какой выбор вы можете сделать, или как вы воспринимаете свое окружение. Например, если ваш герой большой и крепкий с высоким показателем силы он, скорее всего, будет рассматривать насилие, как единственное решение проблемы, в то время как более интеллектуально настроенному персонажу может хватать сочувствия или самоконтроля. Это должно позволить вам создать не просто своего аватара, а настоящего живого человека. Курвиц уверен, что даже десятилетия не хватит для того, чтобы переосмыслить жанр по-настоящему. Так как сейчас каждый может сделать игру, команда ZA / UM уверена, что на хорошие игры должно уходить еще больше времени.

Копать еще глубже

Пока одни разработчики готовы работать над каким-нибудь Disco Elysium годами без финансирования, другие, пережившие опыт десятилетней разработки, не хотят проходить через подобное еще раз. Мы говорим про Джо-Реми Мэдсена и Саймона Стафснеса Андерсена, дуэта, стоящего за сложным и красивым 2D-платформером Owlboy, коему потребовалось девять лет изменений, чтобы выйти в Steam.

Разработка, возможно, официально началась в 2007 году. Андерсен тогда работал над прототипом игры, однако вскоре вся его команда покинула его. Он решил продолжить работать на движке XNA, который создал его друг программист. Он встретился в Мэдсеном, когда тот работал в другой сфере, однако второму настолько понравилось творчество Саймона, что он решил изменить свою жизнь и стать разработчиком.

Хоть друзья гордятся тем, что сделали за эти 9 лет, признают, что совершили кучу ошибок. Начиная от того, что уйму времени потратили на проблемный движок, сделанный любителем, выдававший тонны проблем. А также слишком волновались за отзывы игроков. После выпуска первой демо в 2011 году они получили положительные отзывы, однако по мнению геймеров, игра была через чур короткой. Это стало поводом для переосмысления работы.

Дуэт начал работать по 12-15 часов в день в течении следующих шести лет, чтобы сделать игру, которую, как они думали, люди хотели. Они даже переехали в дом родителей Мадсена, чтобы сэкономить деньги. Шли годы, и команде приходилось принимать сложные решения, чтобы сделать проект работоспособным даже на его макроуровне. Когда пара начала тестировать сборки на современных платформах в 2014 году, они поняли, что их художественные активы выглядели растянутыми и обесцвеченными в тогдашнем стандартном широкоэкранном формате.

Как основную проблему они выделяют, что слишком заботились, какая будет игра, но забывали о самом процессе её создания.

Разработчики советуют другим девелоперам сосредоточиться на процессе, а не на готовом продукте. «Есть две формы вознаграждения, которое вы получаете как художник: радость, полученная от работы над проектом, и отзывы, которые вы соберёте от своих коллег и игроков, когда, наконец, выпускаете продукт», – говорит Андерсен.

Винтик в большой машине

Может, дело обстоит лучше в высшей лиге, где есть многомиллионный бюджет, огромная команда и планировка? На примере Diablo 3, находившейся в производственном аду 11 лет видно, что это не всегда так. Один из разработчиков анонимно рассказал, что пошло не так с продолжением культовой серии. При создании Diablo 3 Blizzard столкнулись с тем, что так и не осознали, чем должна быть их игра, ведь у команды было разное представление о ней.

Команда разделилась на две части и каждая пыталась сделать что-то свое. Вместо того, чтобы объединиться, они создавали проекты, упиравшиеся в тупик. Одна команда хотела показать мир за пределами демонов, а другая считала, что это противоречит всем канонам игры.

Кроме того, грызлись сотрудники и из-за окружения, кто-то хотел ввести новые элементы, а другие были против. Когда злополучная Diablo 3 вышла, не смотря на проблемы с запуском [это отдельная тема для большого материала], фанаты обнаружили, что игра намного ближе к второй части, чем они ожидали. Дело в том, что в один момент разработчики просто начали копировать самое лучшее из идеальной второй части.

Как рассказывает анонимный разработчик, хоть он ушел из компании не из-за Diablo 3, десятилетняя разработка явно повлияла на него.

«Студии пытаются продавать сиквелы с большими новыми механиками, но ни одна из больших новых механик в Diablo 3 не была лучше, чем раньше», – говорит девелопер. «В конце концов, в Diablo вы просто избиваете монстров и собирает лут. Это то, что третья часть сделала правильно. И это 99% игры, и я очень горжусь тем, как это получилось».