12 часовой рабочий день, низкая оплата, звонки ночью из-за разных часовых поясов. Подрыв посреди ночи, чтобы проверить почту вовремя рекламной компании. Постоянные кранчи и работа по выходным – вот, на что, по мнению автора, похожа независимая разработка игр в 2015 году.

При этом Алекс утверждает, что не готов променять инди разработку на нормированный рабочий день с пятью неделями отпуска в год. Но он категорически не советует превращать разработку своей собственной инди игры в работу. Вместо этого лучше попробовать себя в разных сферах, с разными людьми и развиваться параллельно с тем, как делаешь игру. Чтобы стать инди разработчиком, нужно потерпеть неудачу, утверждает автор.

Алекс вспоминает, что рос во времена быстрых решений, ежедневных возможностей, слома границ допустимого и постоянной эволюции отрасли разработки игр. Но даже если бы он сразу после школы пошел работать на полную ставку, то провалился бы или в худшем случае «сгорел», и не вернулся бы к разработке никогда.

Во многом это связано с биографией Алекса, который вырос в Латвии. На постсоветском пространстве понятие финансовой стабильности тебе не знакомо. Его семья жила практически без денег. Каждый день – это была борьба за существование в агрессивном обществе, которое готово тебя затравить, если ты чем-то отличаешься от них. Если тебя обидели – никто не защитит. Если потерял работу, то не жди никакого пособия.

В 14 лет Алекс начал писать про игры, хотя в школе подобный талант считался никчемным. Он писал как на русском, так и на английском, и его читали. К 18-ти игровая журналистика привела его к работе в маркетинге. После писательства он открыл онлайн-магазин для профессиональных геймеров. Следующие 10 лет Алекс провел, убеждая людей, что они могут разбогатеть в интернете, торговал акциями и валютами в сети. Весь этот долгий опыт подготовил его к открытию tinyBuild.

«Давайте просто найдем самый вызывающий цвет и представим себя. Давайте также раздадим 1000 ярких шляп! Это была наша маркетинговая стратегия для PAX. Казалось, все работает хорошо» – вспоминает Алекс.

Из-за познаний в маркетинге, он много раз проворачивал для издательства выгодные сделки. Кому-то бы другому потребовалось для этого подготовка, но Алекс просто приходил, говорил с партнерами на простом, понятном для них языке, делал предложение и не задумываясь, подписывал бумаги о сотрудничестве.

«Мы часто говорим, что не знаем, что делаем. И это правда. Зачем репетировать на Е3 премьерный показ игры на аудиторию в 250 тысяч человек? Мы быстро поняли, что никому не нравится отполированные представления. Ты сам должен быть крайне взволнован на презентации. Просто нужно показывать все как есть и верить, что игра работает».

Подобный подход выработался после того, как его команда прошла долгий путь проб и ошибок, которые не всегда был связан с игровой индустрией. Поэтому, стоит найти работу, а над играми потеть в свободное время.

Видеоигры – это другая среда

Всей этой долгой подводкой автор ведет к мысли, что видеоигры – это совсем не тот вид развлечений, с которым вы могли сталкиваться [имеется ввиду их создание]. С игрой люди могут взаимодействовать напрямую, и даже так, как вы не можете представить. Вот почему планировка проекта досконально – практически невозможна.

Любая игра, в которую вы когда-либо играли, прошла через сотни изменений, взглядов, и она точно не выглядела так, как разработчики себе представляли. Особенно ощущается это в ААА проектах, которые выпускаются с ошибками, багами и проблемами [вспомните Fallout 76 и поймете, почему мы считаем этот материал актуальным – прим. переводчика].

Все это происходит из-за сжатых сроков, и требования выпустить игру в определенное время. Также сама разработка стала слишком дорогой. Плюс, аудитория развивается. В прошлом году она была на You Tube, а в этом уже на Twitch. Однако скоро и на нем не будет места.

Похоже на хаос? Так и есть, и вот три причины не разрабатывать инди игры, и не лезть в этот хаос с головой. Или как минимум не превращать разработку в свою работу.

1. Огромный стресс

Если вы не можете жить с неуверенностью в завтрашнем дне – в геймдев вам лучше не соваться. Это относится и к работе в студии, где создаются крупные проекты. Команда разработчиков постоянно увеличивается, а после того, как игра выпущена, большую часть людей увольняют. Это норма, это отстой, но так все и работает.

  • Будите ли вы завтра есть? Я слышал неподалеку в супермаркете распродажа лапши быстрого приготовления.
  • Вы трудитесь три года, заметит ли кто-то ваши старания? Вряд ли.

2. Баланс между работой и жизнью – невозможен

Работа в офисе с 9 до 7, возвращение домой. Ужин, пара часов на телик или на игру, если повезет.

  • Время на детей? Хах, забудьте, у вас их больше нет.
  • Хобби? Ваша работа и есть ваше хобби!
  • Отпуск? Лол.
  • Когда вы работаете над собственной инди-игрой все время, даже другие игры превращаются в работу. Вам необходимо знать, как другие делают интерфейс, сюжет, графику и какие геймплейные решения применяют. А если не мониторить, то вы останетесь позади.

Чаще всего вы будете настолько уставать, что единственным местом для отдыха станет ночь в баре.

3. Скорее всего, вас ждет неудача в первый раз

Да, скорее всего, ваша первая игра провалится, говорит Алекс. Поэтому, не стоит тратить три года жизни, чтобы сделать следующий инди-хит. Если вы примете этот факт и после провала будете готовы идти дальше, может в будущем к вам придет успех. Для этого вам нужно:

  • Запасной план действий под названием работа
  • Много терпения
  • Быть готовым к двум предыдущим пунктам

Готовься к провалу и сможешь преуспеть

Все больше людей уходят в геймдев. Вдохновившись успехами других известных разработчиков, они надеются повторить их успех. И когда все делают одно и то же, возникает большой пузырь, который когда-нибудь лопнет. Мы видим все больше проектов, которые провалились, так как не смогли стать успешными. Только тот, кто готов к неудаче, сможет идти дальше, лишь самые нестандартные могут достичь успеха.