Этими вопросами задался редактор сайта Pocketgamer Гарри Слейтер. Он поразмышлял на тему того, стоит ли мобильным приемникам известных игры пытаться завоевывать аудиторию именем или же пойти своим путем развития для привлечения ПК и консольных игроков на мобильные устройства.

Слейтер вспоминает удачный пример адаптации бренда в мобильный гейминг – Titanfall: Assault и Titanfall: Frontline от EA. Assault Слейтер называет самой интересной MOBA, которая когда-либо выходила на мобильные. А Frontline в свою очередь, хоть и была лишена динамичности, стала уютной адаптацией игры в жанр карточных сражений. Сегодня вы уже не можете поиграть в них, так как первый проект закрыли, а второй был отменен. Причиной провала Гарри называет то, что разработчики не пытались повторить механики оригинальной игры.

Новая же волна мобильных проектов, наоборот, выглядят попыткой приблизить их к оригиналу. В конце концов, TES: Blades – это фэнтазийная РПГ от первого лица, а Diablo: Immortal – hack’n’slash с подземельями. При том, что эти игры всеми силами пытаются походить на своих «старших» братьев, их обертка все равно будет выглядеть незнакомой. Например, та же TES: Blades не смогла дать фанатам серии то, за что они любят оригинальную The Elder Scrolls. К слову, именно об этом мы и писали в нашем обзоре.

«Если вы играли TES: Blades, то понимаете о чем я. Элементы управления вполне работоспособны, однако всё это создает линейность, с которой поклонники TES не будут мириться. А The Elder Scrolls без исследования - это разве игра The Elder Scrolls?»

Представьте, если бы Street Fighter вышел бы на мобильные платформы, но в игре бы не было улиц и драк. Вас бы точно взбесило, что такая игра носит имя серии Street Fighter. Автор признает, что это довольно крайний и гротескный пример, однако благодаря нему мы может задать главный вопрос: «А чего мы на самом деле хотим от мобильных версий игр?»

Игрокам точно мало одного только знакомого названия проекта, который по итогу не подарит ему тот игровой опыт, что давал ПК или консольный оригинал, и окажется лишь блеклой его копией без души. В то же время, мы можем заметить, что креативность также может сыграть злую шутку – вспомните Titanfall.

По итогу, мы сталкиваемся с тем, что у таких игр очень жесткий кризис идентичности. Они не хотят отходить от того, что сделало бренд известным, но при этом не могут передать суть «старшего проекта» и полностью раскрыть собственный потенциал.

А все вышеописанные примеры говорят только о том, что у нас есть интерес к мобильным играм, но мы не готовы принимать мобильные условности в рамки бренда.

Ситуация выглядит безвыходно, однако есть путь, которым могут идти такие проекты. Решить данную дилемму могут аналоги больших проектов, которые не несут на себе бремя раскрученного ААА тайтла и заточены под возможности устройства. Слейтер вспоминает шутер Afterpulse, который по его мнению точно был вдохновлен Call of Duty.

«Игра отлично адаптирована под тачскрин, а левелдизайн сделан так, чтобы в игру можно было легко играть в дороге» – говорит Гарри Слейтер.

Так же в App Store и Google Play Store есть куча hack’n’slash игр про подземелья, которые идеально передают игровой опыт Diablo, но не являются частью бренда от Blizzard. В пример, редактор приводит мобильную игру Gigantic X – ARPG в научно-фантастическом сеттинге, которая до краев наполнена лутом и врагами. В ней есть все, что мы могли бы ожидать от Diablo, однако разработчики не боятся экспериментировать и вводить новые фичи, а главное – они избегают критики, которая бы неизбежно последовала, если бы это была Diablo.

Автор подводит итог своих размышлений, следующим образом:

«Так нужны ли нам ПК и консольные проекты на мобильных? Что мы хотим от них видеть? Я бы сказал, что создателям ААА игр, стоит глубже погрузиться в исследование возможностей мобильных платформ, а не пытаться втиснуть уже известный и раскрученный бренд в мобильный гейминг, вызывая всенародный гнев фанатов. Не стоит надеяться, что получится удачно перенести фирменный геймплей, механики и фанбазу ААА проекта в рамки, где вряд ли будет комфортно. Также стоит акцентировать внимание на то, как такие проекты встречают в целом.

На мобильных устройствах уже есть много игр, которые отлично работают в рамках их возможностей и при этом являются чем-то интересным и самобытным. Разработчикам стоит все же думать не об ограничениях для большого старого проекта, а о больших пространствах для нового.

От себя добавим, что, то о чем говорит редактор сайта Pocketgamer действительно возможно с учетом скорого открытия площадки Apple Arcade, который как раз будет специализироваться на мобильных играх. В него вложили около 500 миллионов долларов, а также привлекли к сотрудничеству сотни инди-студий, дав им творческую свободу. Такой подход действительно может развить мобильный гейминг и зародить новые тренды, стандарты и моду на качественные игры.

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней