Почему он ненадежный?

Если говорить о книгах или фильмах, то в них есть один рассказчик и ему приходиться верить, так как другого способа узнать историю у читателя или зрителя нет. Приходится заключать такой себе негласный договор: « ты рассказываешь, а я тебе верю». При таком договоре появляются разные способы манипулировать доверием читателя/зрителя. Отсюда и исходит прием ненадежного рассказчика.

Это такой герой, который заведомо врет, или частично скрывает правду от нас по определенным причинам. Это может быть безумие, глупость, приукрашивание истории или рассказ слухов. Все это делается только для того, чтобы придать произведению реалистичности, а также ошарашить нас твистом, который скрывается за ложью.

Если вы знакомы с творчеством Агаты Кристи, или просто с классическими детективами, то возможно помните, как зачастую ведутся расследования. Детектив слушает сразу нескольких таких рассказчиков, и находя в их словах несоответствия понимает кто из них убийца. Дальше этой концепции пошла как раз Агата Кристи, которая издала в 1926 году роман «Убийство Роджера Экройда». По сюжету детектив [ по совместительству рассказчик ] долго выслеживает убийцу, а в итоге сам оказывается им. Этот твист заставил обманутых читателей перечитать книгу, чтобы понять, как ГГ это сделал. В одном из обзоров того времени на роман, один критик выдвинул тезис: « Чтобы переплюнуть этот финал в следующий раз осталось сделать самого читателя убийцей».

Продолжил традицию Кристи Чак Паланник в своем «Бойцовском клубе», где также был использован этот прием, однако там он обусловлен скорее психическим расстройством Тайлера, нежили его личным побуждением врать.

Такие истории с рассказчиком, который не честен с нами перекочевали в кино. Например, фильм «Американские животные» рассказывает историю, как двое студентов хотят украсть дорогую книгу из библиотеки и продать. Она основана на реальных событиях и ее подлинные участники в фильме рассказывают, как все было, в это время актеры отыгрывают их историю. Так один герой за кадром говорит, что они придумали план ограбления на улице, а второй прерывает его и говорит, что в машине. В это время на экране мы видим как их персонажи во время поправки телепортируются с улицы в машину. Это пример того, как рассказчик ненадежен из-за своей памяти.

Рассказчик в играх

По итогу этот прием добрался до игр. В них он действует немного по-другому, ведь если в литературе и кино аудитория может только наблюдать, то геймеры могут сами влиять на историю.

В гейминге данный прием использовать чуть труднее, ведь в играх должно быть доверие к интерфейсу и механикам. Нельзя обманывать игрока, например, на его миникарте и направлять не в ту сторону. Или представьте, как бы бесило, когда ты стреляешь в красную бочку, а игра сама выбирает, взрываться ей или нет.

Ненадежный рассказчик в играх может давать какие-то задания, направлять по сюжету или будучи персонажем, влиять на сам геймплей. Давайте пройдемся по примерам.

В самой первой Metal Gear наш командир Биг Босс всегда дает нам задания и докладывает обстановку, так мы продвигаемся по сюжету. В один момент он просит нас сесть в машину, которая отвозит нас в самое начало уровня. Мы опять добираемся до того места и Босс снова просит нас сесть в тот самый автомобиль. И если проигнорировать приказ, дальше будет еще страннее и Биг Босс попросит выключить консоль. Тут-то вы окончательно понимаете, что он вас обманывает и вам нужно действовать иначе.

Такой прием наполняет логикой некоторые не реалистичные моменты, например смерть в игре. В первом Prince of Persia весь геймплй – это история, которую рассказывает Принц. И когда мы умираем, это списывается на то, что он оговорился.

А апогей использования ненадежного рассказчика как раз в том, что игры могут сделать «убийцей читателя». В Spec Ops The Line большую часть игры мы считаем, что проводим спасательную операцию, а по итогу оказывается, что сами виновны в гибели многих людей. Становимся тем самым «убийцей».

Подобное раскрывается и в Dark Messiah of Might and Magic. Мы играем за Сарефа, который думает, что героически спасает мир от злого волшебника, а по итогу узнает, что он сын Дьявола, темный мессия, который все это время пытался помочь отцу вырваться из Ада.

И мой самый любимый, мастерки реализованный прием ненадежного рассказчика в играх – это Assassin’s Creed 3, где играя весь пролог за отца ГГ мы думаем, что он ассасин, а по итогу выяснится, что он член ордена Тамплиеров.

Хочешь верь, хочешь нет – выбор невелик

Ненадежный рассказчик в играх может напрямую влиять на геймплей и создавать самые разные ситуации при прохождении. В Tales from Borderlands мы играем одновременно за двух персонажей, которые рассказывают одну историю, по-своему разбавляя ее всякими выдумками, пытаясь преувеличить свою значимость.

В последнем Call of Juarez наш герой травит байку в баре, и постоянно добавляет в нее разные детали или путается, что влияет на наш процесс игры. Так мы перестреляли всех врагов, а наш герой говорит собутыльникам: «Ох, стоп! Их было 20, а не 10 и у меня был винчестер!» И тут неожиданно мы опять в пылком бою с другим оружием.

В The Stanley Parable так вообще ненадежный рассказчик и есть наш враг, который постоянно пытается подстроить историю под себя, а мы вероломно мешаем ему в этом, попадая в те или иные ситуации.

Вся суть ненадежного рассказчика в играх в том, что он не просто влияет на нарриатив, как это бывает в кино или книгах, а полноценно вторгается своей ложью или неточностью в наши действия, что и делает этот игровой прием одним из самых необычных в подаче сюжета. Он может искажать наши мотивы и менять основные цели игры, делая из нее нечто большее, чем какой-нибудь шутер или симулятор ходьбы.

При этом он должен быть напрямую связан с вселенной игры и ее правилами. Потому что в обратном случае это было бы читерством. Например, в первом Bioshock [ к слову, читайте наш разбор сюжета этой серии ], не углубляясь в сюжет, вам может показаться странным твист, который происходит с Атласом. Но именно проработка и вплетение Атласа как ненадежного повествователя и делает его отличным примером того, как это работает.