|
Я сделал это, не потому, что хотелЧем так проблемны диссонансы в играх? Их наличие влияет на погружение. Ведь у нас в голове появляется два разных решения определенной ситуации, которые противоречат друг другу. То, что делает герой и то, что нам кажется более логичным. Как пример таких диссонансов можно вспомнить многие квик тайм ивенты, где мы действуем, спасая свою жизнь. По сути, нам говорят: нажмите «Е» несколько раз или вовремя, чтобы отбиться от противника иначе вы умрете, и увидите анимацию смерти вашего персонажа. Таким образом нас заставляют ощущать волнение. И в принципе это так и работает, но не всегда. Достаточно часто опасность не чувствуется, хоть ситуация выглядит волнительно, вы знаете, что делать – жать «Е» или другую клавишу. Наличие выхода из ситуации ослабляет эффект опасности. Ты знаешь, что выход есть, что все в порядке. И у тебя нет возможности действовать по-другому. В параллель этому я хочу вспомнить одну из концовок The Stanley Parable.Да, я знаю, что игра полностью состоит из нарушения правил Рассказчика и вы постоянно делаете выбор, но (дальше спойлеры) в игре есть такая концовка как «Концовка без Стенли». В ней вы входите в комнату и видите звонящий телефон. Рассказчик говорит взять трубку, и в принципе выбора у вас нет, ведь есть только вы, комната и телефон. Если взять трубку, то получишь «Телефонную концовку» и все будет выглядеть как надо. Однако когда ситуация кажется безвыходной, можно заметить, что у телефона есть шнур. Он не подсвечен, невзрачен, не высветится подсказка если подойдете к нему, но его можно выдернуть и получить «Концовку без Стенли». Нужно применить внимательность и логику, чтобы принять это решение. И это гениальный подход со стороны дизайна. Ведь у меня создается впечатление, что я перехитрил игру, я сам додумался вытащить шнур и выбрался из безвыходной ситуации. Внутри игры происходит то же самое, Рассказик в недоумении и он вдруг понимает, что Стенли – это мы, человек за компьютером, который сломал его игру. Да, разработчик это просчитал, но мы выдернули шнур по своему желанию, а не «потому что сюжет». Но таких примеров мало, и корень диссонансов в повествовании. Хочу быть должнымЕсть два типа повествования. Первый – через сетинг и ситуации, а второй – через игрока. В первом случае благодаря диалогам, месту действия и персонажам мы можем сказать о чем игра. Например, Dying Light – это игра про зомби, Скайрим – это игра о борьбе с драконами и изучении мира. Такие проекты имеют в себе постановку, поэтому нам легче сказать, во что мы играем. Рассказ же через игрока – это например, стратегии, спортивные и онлайн игры. И тут больший упор на то, что история становится более личной для игрока. Вы можете помнить, как захватывали города в Total War и как выстраивали свой сюжет. Однако оба этих повествования хоть и используют разные методы, преследуют одно – хорошую историю, или возможность построить ее. Хорошая история достигается тем путем, когда ее повествование совпадает с целями игрока, то есть когда он сам хочет сделать то, что должен сделать (как в концовке из Стенли ). А когда наше решение приводит к внутриигровому абсурду или неурядицам – возникает диссонансы. Всего их выделяют три. Людо-нарративный диссонансОдин из самых спорных, так как часто многие геймеры его не замечают. Он представляет собой конфликт между сюжетом и игровым процессом. Грубо говоря, мы видим историю, где персонаж в кат-сценах проявляет сентиментальность к животному, плачет от горя, короче – показывает свою человечность. А потом начинается геймплей, мы берем под контроль персонажа, который, например, только что потерял мать и разбит горем(если верить кат-сцене), садимся в машину, врубаем классическую музыку и начинаем сбивать под нее прохожих, параллельно закидывая их гранатами. Человек, который придумал этот термин Клинт Хокинг– бывший креативный директор LucasArts, впервые упомянул его в критике к Bioshock. Клинт говорит, что основной посыл игры – самоотречение во благо другим. В то же время герой ведет себя эгоистично всю игру. Да, вы можете сказать, что прошли Биошок и все это чушь собачья, не было там такого, а если было, то черт с ним игра философична и прекрасна. И будите, отчасти, правы. Однако есть другие более убедительные примеры:
Почему так происходит? Все дело в такой штуке как «Отложенное неверие» – это как раз вышеупомянутое мной умение принимать некие игровые условности, например, что сев за угол ваш герой восстановит здоровье, что пришельцы с другой планеты говорят на английском (потому что озвучка) и так далее. Сегодня игры более реалистичны и похожи на наш мир, поэтому нам становится труднее принимать их условности. Когда мы видим в героях, которые кажутся нам живыми и проработанными какие либо неурядицы – мы больше не верим в историю. Диссонанс идентичностиВ отличие от книг, где нам рассказывают историю, и кино, где нам все показывают, в играх–мы главный наблюдатель, который сам все исследует, и проецирует через себя сюжет. Мы становимся тем, кто проходит через ситуации, управляем персонажем, а потом доходим до кат-сцены и наш герой начинает делать все сам без наших решений. Тут возникает вопрос: так, кто мы в рамках игры? Мы пассивный наблюдатель или сверхразум, который контролирует действия этого героя, кто? Мы не можем полностью идентифицировать себя с персонажем, а значит, не можем сказать, что он это мы. Это мешает погружению и уменьшает важность действий игрока. Диссонанс между геймплеем и кат-сценамиТут конфликт выходит не из того, что нас лишают выбора в кат-сценах не давая почувствовать себя героем, а наоборот, у нас отбирают возможности или полностью сводят на «нет» наши умения. Представьте, что вы деретесь с тяжелым боссом и пару раз уже проигрывали. Вы контролируете свои движения, запоминаете, как вам лучше действовать, выбираете стратегию и платите за ошибку тем, что начинаете сначала. И тут начинается кат-сцена, где ваш герой выполняет какое-то супер крутое действие, которое вы во время геймплея делать не можете (и оно понятно, зачем показывать вам то, что вы и так видели) и фантастически добивает врага. То есть у вас отбирают контроль вовремя кульминации, лишая победы, как награды. Это в первую очередь ошибка ритма. Повествование прерывается и из-за этого, есть некий дискомфорт. Если фильмы являются непрерывным повествованием, которые точно знают, чем они есть, то вот у игр это немного не так. Сегодня они находятся в переходном этапе, когда геймплей и кат-сцены, то есть кино и игра, чаще всего существуют вместе. Как пример, люди до сих пор любят Half Life 2 так как она непрерывна и вы всегда контролируете Гордона. К тому же он молчит, и история становится более личной. Да, это не идеальный вариант, ведь вас все равно засовывают в разные ситуации, чтобы двигать сюжет, но это намного лучше, чем кат-сцены. ИтогСказать, что игровые диссонансы сильно портят наслаждение игрой – я не могу. Они мозолят некоторым глаза и иногда мешают ассоциировать себя с героем. Проблема в том, что планка реалистичности поднимается и нам труднее мирится с нереальными вещами, когда нам пытаются показать обратное. В будущем, скорее всего, игры просто примут другую форму повествования, где нам не будут указывать, как правильно играть или отбирать у нас контроль. Также мы открываем этой публикацией рубрику "Геймдизайн в деталях", где и дальше будем рассматривать особенности построения игр. |
Популярные публикацииСамые популярные публикации по теме
|