Классическая тройка

Как мы уже рассказывали в истории хоррор игр,  главный разработчик Токуро Фудзивара изначально планировал сделать ремейк своей игры Sweet Home. Однако концепт игры поменяли в сторону зомби, чтобы привлечь западную аудиторию, а дом сделали похожим на отель из фильма «Сияние». Также решили отказаться от камеры от первого лица, переняв опыт кинематографичных углов из Alone in the Dark.

Так и родилась первая часть серии. Как итог – мы получили игру полную загадок, интересным сюжетом про зомби, вирусы и секретную корпорацию, и живучими противниками.

В 1998 вышло продолжение. Фанатам пришлось ждать два года, так как между  главным геймдизанером и  руководством Капком возникли конфликты. Первый хотел закончить историю игры на второй части,  но руководство было против. Проект переносился, так как переписывался сюжет, что приводило фанатов в ярость.

Мы получили историю про молодого полицейского Леона Кенеди и Клер Редфилд, сестру ГГ из первой части. Масштаб игры увеличился, а все удачные решения из прошлой части были перенесены в новую.

Также в ней появились механики взаимодействия. Так Леон мог посещать локации, где уже была Клер и наоборот. Игра не только развила серию технически, но ее лор, став достойным сиквелом.

Третья часть стала неким спин-офом, продолжавшим историю Джилл Валентайн.  Действие как и во второй части разворачивалось в Ракун Сити, однако главная героиня сталкивалась в нем не только с уже привычными для серии зомби, но и Немезисом – машиной для убийств. Он преследовал героиню на протяжение все игры, что нагоняло напряжение. Создатели вдохновлялись второй частью Терминатора, где ГГ также преследовал беспощадный убийца.

Игра вышла динамичной, а осознание, что вас преследует бессмертная тварь, заставляло принимать решения быстрее.  Но игроки жаловались на недостаток головоломок, и  что сюжет чуть просел. И именно то, что игра не вызвала большого ажиотажа и подтолкнуло Capcom на изменения.

Прощание с классикой

Переходным этапом между классикой и новым этапом стал приквел первой резы под названием Zero.  В истории раскрывающей еще больше тайны особняка из первой части, главным нововведением стала возможность переключатся между ГГ – сотрудницей S.T.A.R.S Реббекой Чемберс и преступником Билли Коэном.

Однако фанатам не сильно понравился искусственный интеллект врагов. Игру даже называли «симулятором няни».  Но это был единственный минус. В целом ее полюбили все, но также и пришло осознание, что классический концепт серии немного приелся. Так и появилась она... 

Другая, но не менее культовая игра

Далее эволюция Resident Evil привела ее в 2005 году к четвертой части, где геймплей был изменен на корню.  Появились новые механики, локации стали менее линейными  и открытыми,  камера стала динамичной, а также в игре появилась революционная механика сложности (об это мы писали отдельно)

С уже знакомым нам Леоном Кенеди мы убивали новых врагов, эдаких мутантов-сектантов. По ранним задумкам Леон изначально должен был отправиться в штаб Ambrela, где получил бы супер силу, заразившись новым вирусом. Потом, его хотели отправить в замок с паранормальными явлениями... Также решено было отказаться от системы выбора диалогов, зато добавили рукопашный бой.

Игра пугала неожиданными нападениями и атмосферой разлагающейся испанской деревни, и очаровывала прописанными персонажами и сюжетами. Минус - это чертова раздражающая....дочь президента, которую нам и нужно было спасти.

Шаг назад

Следующая ступень эволюции Резидент Ивел была немного мутировавшей в плохом смысле. В  пятой части о Крисе Ретфилде, который исследовал биотерроризм на территории Африки, был отличный сетинг, пугающе монстры и красивая графика, и даже хардкорность. Но пятая реза стала больше похожа на экшн, чем на хоррор и практически не пугала. Но это не помешало ей стать самой продаваемой игрой серии(11 миллионов  проданных копий).

Настоящая проблема началась позже в 2012 году. Тут Capcom перестарались с метаморфозами. У игры было 4 линий повествование, а также полный уклон в экшн. Жаль, но сюжет был слаб, а сюжетные лини Криса Ретфилда были похожи на шутер с плохими диалогами  и недослешером. И хоть она окупила себя, пресса и игроки назвали ее разочарование и большим шагом назад, превративший великий хорров в проходной шутер.

Ренессанс зла

И вот спустя 5 лет студия сделал то же, что и в 2005 году - вернула игре былое величие. Седьмая реза была от первого лица, нагнетала атмосферу и главное - пугала. Наши враги - не только испытывали рефлексы и реакцию, а также и умы.  Также вернулись головоломки и нелинейность.  Разработчики изменили визуал в сторону реализма.

А если играть в нее в VR шлеме - то от испуга вы можете открыть завод кирпичей...Весь игровой мир оценил новую работу Capcome, поэтому игра стала одной из лучших в прошлом году.

Такой путь прошла основная серия Resident Evil со взлетами и падениями. Нам же остается ждать ремейк второй части.