Вопрос скорее не в том, нужны ли нам нововведения, а скорее как решить эту проблему. Например, можно уменьшить размеры, но сделать открытые миры более проработанными. Однако дело не только в размере, а в наполнении мира контентом. Значки на карте в первую очередь подразумевают, что пространство между ними не стоит вашего внимания и не развлекает. А игры с открытым миром как раз посвящены этим самым просторам. Разработчики выходят из этой ситуации благодаря правилу «40 секунд», когда каждые 30-40 секунд игрок должен сталкиваться с чем-то, что привлекает его внимание или развлекает.

Но, возможно, решение заключается в том, чтобы путешествие было интересным само по себе. Последовать правилу из поговорки «главное не точка назначения, а само путешествие к ней». Многие игры пытаются следовать этому и, например в RDR 2, путешествуя к одной точке назначения, вы можете встретить женщину, чья лошадь погибла, и довезти ее домой. Более же простая форма таких событий – банальные встречи с врагами на карте. Это все ближе к желаемому результату, однако факт в том, что такие события либо созданы вручную и их количество невелико, либо они сгенерированы игрой и быстро наскучивают из-за однообразия.

Ближе всего к такому приблизилась Dragon's Dogmа, где путешествие и сражения во время него – самая лучшая часть игры. По пути к какой-либо точке вы всегда можете столкнуться с совершенно разными противниками как огромный циклоп или же гигантская птица возле города Гран Сорен. Игра, по сути, представляет собой путешествие в жанре фэнтези, и подход к дизайну встреч делает ее более индивидуальной и непредсказуемой.

Однако в идеале игра должна генерировать такой опыт из самих систем. Удивительно хороший тому пример - Mad Max от Avalanche. Несмотря на то, что в игре хватает точек интереса, в ней также есть уникальная динамическая система песчаной бури. Во время нее по земле бьют молнии, а ветер разносит огромные куски мусора на большой скорости. Она постоянно взаимодействует с другими системами игры, например с конвоем врагов. Из этого рождается ситуация, например, когда в буре вас настигли враги и вы вынуждены биться с ними в рукопашную. Сражение тяжелое, но в самый важный момент в противников влетает металлическая балка и вы выходите победителем. Именно такие ситуации являются ярчайшим опытом для игрока.

Игра могла пойти еще дальше и ввела, например, модифицировать систему, когда Макс нападает на огромные колонны рейдеров, и медленно пробивается с конца к самому главному автомобилю. А сами бы такие колоны могли динамично ездить по пустоши и встретить их можно совершенно случайно.

Современным королем таких ситуаций является Death Stranding. Я рассказывал это в отдельном материале о том, почему последняя игра Хидео Кодзимы прекрасна с точки зрения игрового процесса, но повторюсь частично здесь. Она полностью состоит из взаимодействия игрока с системами игры и одних систем с другими. Будь то случайное убийство, а затем последующая транспортировка трупа в крематорий, или бегство от мулов через территории БТ –  все это моменты, которые происходят в игре не потому что их кто-то оставил, а потому что игра создана так, чтобы генерировать интересные ситуации вокруг игрока во время его путешествия.

Кроме этого сам ландшафт, по которому вы передвигаетесь, является активным участником игрового процесса, и ему противостоит игрок. Не редкость когда вы столкнетесь с ситуацией, где переходя сложный и долгий участок дороги среди гор, рискуете уничтожить ваш груз, но в самый последний момент наткнетесь на убежище, оставленное другим игроком, и спасаетесь.

Именно такие моменты, когда игрок может переживать уникальные для его путешествия истории, делают его воспоминания об игровом процессе ценными и непохожими на опыт других. По такой системе во многом работают стратегии по типу Crusaders King 3, где вам представлены бескрайние возможности систем, переплетающиеся другу с другом и образовывающие  различные комбинации. На примере таких игр как Mad Max и Death Stranding мы видим, что такое возможно и в открытых мирах.

 Но не обязательно иметь только один открытый мир. Так, в Legacy of Kain: Soul Reaver вы могли перемещаться между двух миров: физическом и духовном. Чтобы продвигаться дальше вы должны были постоянно искать подсказки то в одном, то во втором мире и перемещаться между ними. Подобное было представлено во второй части Dishonored, в одной из самых лучших частей игры миссии A Crack in the Slab, где игрок постоянно перемещался между прошлым и настоящим, чтобы влиять на локацию.

Таких решений может быть больше и их можно подсмотреть у игр других жанров. Например, в грядущей The Eternal Cylinder вы играете за существо, которое должно эволюционировать, чтобы спастись от грядущего апокалипсиса. По такому принципу можно генерировать и другие игры. Например, представит игру во вселенной, где вы на протяжении партии скрываетесь от монстра, и все время будете искать способы победить его, как при помощи окружения, так и взаимодействия с элементами локации.

До того как фраза «открытый мир» стала обычным явлением, этот стиль был известен под другим термином: песочница. Он вызывает в воображении совершенно иной образ пространства, созданного специально для поощрения творческой игры, создания уникальных историй и впечатлений.