Сеттинг

Как и в большинстве других начинаний, нет правильного или неправильного подхода к созданию сеттинга, но обстановка влияет на структуру, экшен и все остальное. При работе над серией Assassin's Creed Ubisoft принимает во внимание исторический период времени и реальные местоположения объектов, в то время как CD Projekt Red ссылается на исходный материал РПГ Майка Пондсмита, в виде настольной игры для Cyberpunk 2077. Другие игры, как и Immortals Fenyx Rising, используют беззаботный взгляд на греческую мифологию. У всех разработчиков разные правила и философия относительно того, насколько далеко они готовы зайти с точки зрения реализма - идти на вольности или на уступки во имя того, чтобы сделать игру более увлекательной.(2)В Assassin's Creed Valhalla директор по дизайну уровней Филипп Бержерон сказал, что у команды была одна цель:

«Мы хотим сделать так, чтобы игроки получили самый большой хит про викингов. Это означало идентифицировать знаковые ориентиры, персонажей и исторические события, прежде чем помещать их на географическую карту. Мы точно знали, что нам нужны Стоунхендж и Лондон. Мы также знали, что нам, вероятно, нужен Йорк; тогда это был один из самых больших портовых городов, а также Белые скалы Дувра, на южном краю карты ».

В конце концов, Ubisoft Montreal решила дать каждой территории свою собственную сюжетную арку, которая познакомит вас со значимыми местами и фигурами в основном сюжете, чтобы придать каждой области свой колорит.Вы не можете пройти Ghost of Tsushima от Sucker Punch, не заметив его безмятежную красоту окружения. Команда провела исследование Японии и черпала вдохновение из фильмов Акиры Куросавы, но также не боялась вводить новые идеи. Разработчики из Sucker Punch взяли некоторые из самых интересных мест острова Цусима и расширили их, чтобы вся карта выглядела как места, которые вы можете увидеть в чьем-то Инстаграме.

В свою очередь у создателей последних игр о Человеке-пауке из Insomniac Game был другой вызов, они должны были создавать город с тем учетом, что большую часть времени игрок проведет раскачиваясь на паутине и крышах зданий.Директор Spider Man: Miles Morales Кэмерон Кристиан сказал, что команда проводила много экспериментов на тему того, как быстро Человек-паук должен раскачиваться на паутине. Так, команда хотела, чтобы каждые пару выстрелов игрок пролетал мимо большого здания. Все это просто для того, чтобы ему было интересно перемещаться.

Для CD Projekt Red повествование и геймплей – вещи неразрывные. В Cyberpunk 2077 команда создавала окружение, чтобы познакомить вас с проблемами мира. Например, Регина была фиксером в Уотсоне и ее задания давали игроку возможность узнать о социальных проблемах Найт-сити, таких как киберпсихоз:

«Мы пытаемся приучить геймеров к тому факту, что за каждым углом в мире стоит своя история. Эти небольшие повествовательные отрывки связаны друг с другом, иногда как паутина, иногда как куклы-матрешки. Вы можете потреблять их один за другим, но если вы углубитесь в истории, стоящие за ними, вы увидите, что они являются частью более крупной картины» – рассказывает директор по открытому миру в игре Бартош Охман.

Открытие мира

Как только игрок входит в мир, ему предстоит исследовать его и делать открытия. На протяжении многих лет у разработчиков было много способов придумать, как должны выглядеть индикаторы и значки для всего, от побочных квестов до мини-игр и сокровищ. В некоторых играх вы можете сразу увидеть карту и все, что она предлагает, другие медленно раскрываются, требуя, чтобы вы посетили какое-то место, чтобы увидеть активности в области. Некоторым геймерам нравится иметь перед собой направление и список дел, отмечая одно задание за другим. Другим нравится делать собственные открытия, и они чувствуют себя более вознагражденными, наткнувшись на золото или секреты. Разработчики постоянно экспериментируют с лучшими способами раскрытия карты игрокам.

Один из самых уникальных способов найти путь был недавно реализован в Ghost of Tsushima, когда вы следовали за ветром на разных точках карты. Как ни удивительно, изначально Sucker Punch планировали ввести в игру стандартный компас:

«В итоге мы обнаружили, что многие люди просто не смотрят на компас или значки. Ветер указывает вам направление, но вместо того, чтобы смотреть в верхнюю часть экрана ... вы в конечном итоге смотрели на мир. Вы более погружены, но это дает вам такой же объем информации» – говорит арт-директор и креативный директор игры Джейсон Коннелл.

Sucker Punch использовали минималистский подход к информации, которую они помещали на карту, не зря; они создали захватывающий мир, и команда хотела, чтобы вы остались в нем.

В Immortals Fenyx Rising у игрока есть способность, которая позволяет вам находить объекты и активности в мире и отображать их на карте. Руководитель проекта Скотт Филлипс сказал, что команда долго работала над тем, насколько мощным будет этот инструмент, вплоть до того момента как игра ушла на золото:

«Я чувствую, что с этой способностью мы [не совсем] достигли того, что хотели получить. Но нам нужно было убедиться, что люди чувствовали, что мир может им предложить, и чтобы они продолжали заниматься исследованием».

Assassin's Creed Valhalla изменила способ категоризации вещей в серии, предоставив разные цвета для обозначения того, что может вас ожидать в точке интереса: богатство [золотой], тайны [синий], артефакты [белый]. Сами разработчики описывают это как киндер-сюрприз, который игрокам не терпится открыть, чтобы узнать о награде.

Эта аура таинственности также распространяется на добавление специальных побочных квестов, которые вам нужно найти, прежде чем они появятся на карте. Они быстро завоевали поклонников благодаря уникальным задачам и историям, которые они добавляют в ваше путешествие в Assassin's Creed Valhalla. Это также позволило команде добавить немного легкомыслия к приключениям Эйвора и не всегда сосредотачиваться на бесспорно жестоких и темных частях эпохи викингов.

Стимуляция исследования

Разработчики тратят свое время на создание контента, поэтому неудивительно, что они так же много думают о способах привлечь к нему игроков. В Immortals Fenyx Rising Ubisoft Quebec хотела, чтобы предметы на расстоянии привлекали ваше внимание и заставляли искать их. Во многих случаях для выделения определенных достопримечательностей использовались подсказки в окружении.

Sucker Punch позволяет игрокам увидеть награды, такие как крутой, покрытый огнем меч, за выполнение «мифических» квестов в Ghost of Tsushima как способ соблазнить их. Награды превратились в стратегию использования пряника. А затем в квест добавляют истории и крутых персонажей, и воспоминания о квесте уже не столько связаны с мечом, сколько с пережитой историей стоящей за ним.

Конечно, важно отметить, что разных людей привлекают разные вещи, и, хотя большинство игроков не являются теми, кто завершает игру, дизайнеры все равно хотят удержать их надолго.

«Разнообразие и качество играют здесь ключевую роль в поддержании интереса. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что есть «контент А», который на самом деле является частью «контента В» – говорит старший дизайнер уровней CD Projekt Red Майлз Тост.

Это также сводится к вашей награде за исследование. CD Projekt Red любят оставлять для игрока хлебные крошки, которые часто могут привести как к открытию новой цепочки заданий, легендарному оружию или даже обнаружению камео Хидео Кодзимы.

«Небольшие предметы добычи на самом деле спрятаны по всему городу и не отображаются на карте для игроков. В отличие от «Ведьмака», где почти каждый сундук с сокровищами был отмечен на самой карте. Это было преднамеренное изменение, и мы рассматриваем это как высшую награду для самых упорных городских исследователей», – добавляет Охман.

Insomniac придерживается того, что Кристиан называет философией номер один студии, чтобы заставить вас замечать вещи: «Просто двигаться должно быть весело. Во время раскачивания на паутине в «Человеке-пауке» внезапно происходят преступления, вдали виднеются аванпосты врагов, а особые ориентиры, такие как Башня Мстителей, манят вас. Когда продвигаться так весело, почему бы не сделать так, чтобы оно привело вас к содержанию, в котором есть все, от предметов коллекционирования до подземных убежищ».

Все еще впереди

Мы только что вступили в новую эру консольных игр с PS5 и Xbox Series X / S. С новыми технологиями и стремлением к инновациям разработчики уже задумываются о том, как будут развиваться игры с открытым миром.

Как говорит разработчик Ghost of Tsushima, свобода и исследование в видеоиграх - это непросто, но это то, что нравится игрокам и явно окупится в будущем. Индустрия продолжает расти, каждый год, а с ней и уровень качества игр в открытом мире. Кто-то делает что-то новаторское и все остальные пытаются следовать этому.