Условность, которая на самом деле всем нравится

Бьюсь об заклад, вы не раз насмехались над такой игровой условностью, когда действия вашего персонажа не соответствовали окружающей критической обстановке. Например, когда на мир надвигается опасность и вам нужно сразиться с ней, но вместо этого вы избегаете её и идете убивать очередных тварей в подземелье. Линк, вместо того чтобы победить Ганона, готовит себе очередной обед, Довакин ищет потерянную лютню для гильдии Бардов, пока Алдуин уничтожает Скайрим, а Ви, которому жить осталось неделю, уже месяц слоняется по Найт-Сити и беседует с Торговым автоматом и умным пистолетом.

Все мы постоянно высмеиваем эту условность, хотя и понимаем, почему она так важна. Подобное будет появляться и в будущем по той простой причине, что в играх мы занимаемся эскапизмом. Да, Ви должен скоро умереть, однако я рассчитываю провести в Найт-Сити куда больше недели, поэтому пусть конструкт Сильверхенда немного повременит с переписыванием личности. Я устал спешить в жизни, и не намерен спешить еще и в игре.

Подобное, наверно, еще одна причина, по которой люди играют. Игры дарят нам возможность не спешить, заморозить время и отсрочить неизбежное, не жертвовать многим, а при должной усидчивость – вообще ничем. Решать заботы только тогда, когда твой персонаж будет достаточно сильным. Но в жизни так не бывает.

Выбирай, чем жертвовать

Игры, которые пытаются зажать нас в рамки, встречаются крайне редко. Примеры можно пересчитать по пальцам, а хорошие – всего лишь на пальцах одной руки. Эти ограничения обычно давят сразу на две основные болевые точки – желание создать идеального персонажа и возможность провести в виртуальном мире как можно больше времени.

Однако это не всегда плохо, так как именно в таких играх человек может взглянуть на то, насколько проблема нехватки времени имеет огромное значение в его жизни. Такие игры учат нас ценить время и принимать неидеальные решения. Мы не можем быть идеальными и это нормально. Нормально сталкиваться с постоянным «но» и такие игры как, например, Death Stranding приучают нас это принимать.

Да, последний проект Хидео Кодзимы не ограничивает вас по времени глобально, однако ставит вам палки в колеса во время выполнения заданий. У Сэма есть огромный инструментарий для того, чтобы доставить нужный груз, но чтобы игрок не выбрал, ему постоянно придется сталкиваться с минусами своего выбора. Можно построить канатную дорогу, чтобы перемещаться на дальние расстояния, но тогда Сэм не сможет перевозить большие объемы грузов и придется постоянно возвращаться обратно и доставлять их по частям. С другой стороны можно взять тележку транспортёр для грузов и доставить все за один раз, но придется идти через трудно проходимую местность с кучей тварей.

Можно взять с собой много устройств, которые облегчат вам путь, но они займут много места и вообще могут быть повреждены темпоральным снегом или дождем раньше, чем понадобятся. Каждая доставка состоит из выбора – чему отдать приоритет и к каким последствиям готовиться.

Еще глубже подобное обыгрывается в Disco Elysium. И если в Death Stranding жертвовать приходится только грузом или комфортом при перемещении, то Disco Elysium учит своего игрока отбросить идею о перфекционизме и принять тот факт, что вы сами никогда не будите идеальным. Игра предлагает огромное пространство для того, как может развиваться игрок и с какими из личностей персонажа взаимодействовать.

Вы можете быть плохим копом, но готовьтесь, что вас будут ненавидеть. Наоборот – стараетесь быть хорошим, увы, люди примут вас за очень скучного человека. Хотите быть сильным – пожалуйста, но забудьте о возможности решать многие проблемы при помощи диалогов, ибо ваш персонаж будет просто не способен видеть не насильственные пути решения конфликтов. Ну, или пытайтесь быть интеллектуалом, но готовьтесь, что вам всегда могут вломить, а ответить вы не сможете. Все ваши решения сказываются на вашем прохождении.

Подобное было еще во времена первых Fallout, однако там такие выборы были одноразовыми и гипертрофированными, когда Disco Elysium показывает, что как и в реальной жизни человек всегда меняется, и соответственно меняется его отношение к жизни и отношение общества к нему самому.

Время не на твоей стороне

Если же говорить о самых серьезных ограничениях – это конечно время. И если в таких играх, как например, Dead Rising 3 ограничения по времени скорее напрягают, ибо чувствуются лишними, то вот The Legend of Zelda: Majora’s Mask еще в 2000-ном году представила грамотное ограничение по времени, обусловленное сюжетно. Через три дня в мире Линка случится апокалипсис и главный герой должен успеть за 72 игровых часа найти способ предотвратить его. За раз найти решение не удастся, поэтому приходится возвращаться назад во времени и начинать искать новые пути решения. В противном случае игрок рискуют умереть и потерять весь прогресс.

Но если подход «Спеши, а не то все потеряешь» все же более надуманный, то вот серия Persona находит баланс между ограничением по времени и развитием персонажа. В каждой части Persona у вас есть 100 дней на протяжении всего сюжета. За это время вы вольны выбирать, чему уделять внимание и что делать. Учиться, приобретать новые навыки, строить отношения, посещать праздники вместе с друзьями или просто геройствовать в местных подземельях. Каждый день игрок вынужден выбирать из кучи вещей, чему уделить время, с кем увидеться и выстраивать социальные связи, какие проблемы решать. От ваших выборов будет зависеть то, с кем вы станете дружны, и как сильно развита ваша персона. Все охватить не получится – времени на это просто нет, а тут хочешь не хочешь, а нужно делать выбор, что для тебя более важно.

Это довольно четкое отображение жизни, хотя при этом Persona все же сохраняет атмосферу беззаботности, облегчая ваш выбор. Чего не скажешь про Pathologic, она же «Мор. Утопия».

Наверно, это самая жесткая и реалистичная в плане выбора и нехватки времени игра из всех примеров. «Мор» полностью состоит из того, что вам нужно чем-то жертвовать. Вокруг чума, а вы единственный врач. Вы не спасете всех, не посетите каждого больного и даже не поговорите с тем, с кем хочется. Игра отлично отображает то, на что похожа жизнь современного человека, показывая жестокую и актуальную реальность нужды расставлять приоритеты, как бы сложно это ни было.

И вы спросите, так зачем вообще нужно ограничивать игрока? Именно в том, что эти игры способны показать нам важность выбора и заключается их ценность. Как ни крути, а любой даже сложный выбор в игре не отразится на вашей жизни, но сам процесс принятия факта несбыточности всех «хотелок» на примере – отличная пища для размышлений о собственных жизненных приоритетах.

И да, может быть, это нелогично говорить «если тебе не хватает времени, потрать его на игры и научись ценить», то это не совсем то, что я пытаюсь сказать. В конце концов, вас никто не заставит играть в «Mop» или тратить на каждую часть Persona по 70 часов минимум. Если вы играете в игры, но все же испытываете время от времени трудности выбора, эти проекты, как произведения искусства, способны посеять зерно, которое прорастет в более глубокие мысли. Научат понимать, что вы хотите в первую очередь, и на что делать ставку. И как бы я не хотел провести больше времени с Ви в Найт-Сити, я понимаю, что даже самое хорошее нужно отпускать и отдавать свое время чему-то другому.