Был определенный период для хорроров, когда крупные издатели отказывались выпускать ААА проекты в этом жанре, так как негласно считалось, что он изжил себя. Связано это было как раз с провалом Resident Evil 6. Capcom потребовалось 5 лет, чтобы кардинально переосмыслить серию и выпустить седьмую часть, снова сделав упор на плавный темп геймплея и головоломки. О некогда падении серии рассказывает Джош Байсер, журналист и автор книги Game Design Deep Dive Horror, который как раз представил отрывок из нее.

Боевая трилогия

Resident Evil 4 знаменует собой как высшую точку франшизы, так и момент, который обозначил ее дальнейшее падение. Есть много того, что можно рассказать о дизайне и истории RE 4, но о нем в другой раз [об этом написано уже достаточно]. Краткая версия – дизайн игры начал уверенно двигаться к жанру «экшн-хоррор» с упором на сражения с большим количеством врагов. Дизайн, завязанный на медленном саспенсе, напряженном геймплее понемногу уходил в прошлое и RE 4 стал новым стандартом игрового хоррора.

После его успеха поклонники survival horror заметили тенденцию, которая начала проявляться в хоррорах, выходящих уже после Resident Evil 4. Решение головоломок и приключенческий геймплей все чаще не имели такого значения как раньше. Повышенное внимание к перестрелкам и бою также привело к необходимости сделать персонажа более маневренным и быстрым, и как следствие – сильнее, чем все персонажи до этого.

Отчасти причина, по которой RE 4 до сих пор свежа, заключалась в том, что она все еще сохраняла более медленный темп оригинальных игр и выступала как переходный период между survival-horror и action-horror. Однако с Resident Evil 5 серия пошла ва-банк. Начиная с RE 5, все игры Resident Evil были сосредоточены на кооперативе, позволяя двум игрокам играть одновременно, либо просто всегда имея партнера с ИИ.

Необходимость беспокоиться о втором человеке также принесла с собой дополнительное разочарование, связанное с не всегда адекватной работой ИИ, если вы не можете сыграть в игру с другом.

RE 5 увеличил количество мешков с костями для отстрела и бросил в игроков гораздо больше врагов, чем любая из предыдущих игр, но это ничто по сравнению с RE 6, о которой мы поговорим через несколько минут. Эстетика ужасов B-movie в старых играх постепенно заменялась атмосферой тестостероновых боевиков, когда персонажи уклонялись от пуль и ударов, словно Нео из «Матрицы», а Крис двигал валуны голыми руками.

Все сошлось на тот момент в точке невозврата в истории Resident Evil, когда вышел очередной сиквел. Если рассматривать Resident Evil 6 в отрыве от серии, она ни в коем случае не плохая игра – экшен вполне интересен, кооперативные сражения и решение головоломок были сделаны неплохо, но это была ужасная игра в контексте франшизы. Это было больше похоже на высокобюджетную The House of the Dead, а не Resident Evil. Только в первой главе я убил больше врагов, чем в первых трех играх серии вместе взятых. Страх перед нежитью был заменен подавляющей огневой мощью и возможностью по желанию уничтожать ошеломительные толпы врагов.

К чести игры, RE 6 была подходящей лебединой песней для истории и канонов, созданных в предыдущих шести играх. Игра попыталась максимально связать все свободные концы истории и расставить точки как хотела.

Несмотря на то, что RE 6 была последней игрой из основной серии, она не была последней игрой в подобном стиле.

Милитари хоррор

В течение 2010-х годов Capcom пробовала разные подходы к экспериментам с более ориентированным на экшен дизайном Resident Evil. Это также означало передачу IP разным разработчикам, каждый из которых вносил свой вклад в развитие франшизы. Так, серия Revelations была разработана вокруг эпизодического повествования.

Resident Evil Operation Racoon City – это военный шутер, действие которого происходит во время событий RE 2, а Umbrella Corps - это многопользовательский шутер от третьего лица. За исключением Resident Evil Revelations 2, общей темой этих игр был акцент на сражении, и они больше напоминали милитари шутеры, которые доминировали тогда в индустрии. Это ни в коем случае не было ошибкой или упущением со стороны Capcom, и об этом говорят цитаты директора Resident Evil Revelations Масачика Каваты в 2012 году:

  • «Я думаю, что серия должна развиваться в этом [ориентированном на экшен] направлении, особенно для североамериканского рынка»,
  • «Глядя на маркетинговые данные [для игр survival- horror]… рынок невелик по сравнению с количеством продаваемых Call of Duty и подобных экшн-игр»,
  • «Кажется, что Resident Evil уже не может продать себя одним только хоррором».

Такая повестка была характерна не только по отношению к Capcom, поскольку Konami начала делать франшизу Silent Hill более насыщенной экшеном, Dead Space также отражала заданные RE6 тренды в третьей части, которая была ориентирована не на ужасе, а на перестрелках с акцентом на кооперативное прохождение.

Трудно быть фанатом хорроров. Сам по себе он является нишевым жанром, и независимо от того, как много денег вы в него бросаете, все же существует ограниченное количество фанатов, которые любят быть напуганными. Вот почему я чувствую, что Capcom пытается съесть весь пирог сама, выпуская одновременно как многопользовательские проекты по типу Resistance вместе с обновленными хоррорами старой школы как Resident Evil 2 и 3 Remake, и Resident Evil Village. И делает она это по той же причине, по которой Activision штампует Call of Duty из года в год.

Проблема заключалась в том, что Capcom на самом деле не обслуживала какую-то конкретную фанатскую базу. Поклонники олдскульного ужаса чувствовали себя обделенными, поскольку даже лучшие игры Resident Evil больше не были хоррором. Поклонникам военных шутеров понравились Call of Duty и Battlefield, и эти игры лучше поддерживались в долгосрочной перспективе.

Итоги

Благодаря успеху Resident Evil 7 и шуму вокруг Resident Evil Village, Capcom, безусловно, находится в хорошем положении, но я надеюсь, что они не повторят ошибок, сделанных десять лет назад. Хоррор – это не военный шутер, и попытка втиснуть его в другие рамки мало кому понравится. На сегодняшнем рынке, если вы не сделаете ставку на многопользовательский режим, чтобы попытаться привлечь аудиторию, у потребителей и так будет более конкретный выбор, куда и за каким опытом идти.

Говоря об этом, мой главный совет был бы следующий: лучше не делать никаких отдельных экшенов. Я уверен, что являюсь не единственным, кому стало плохо от тизера RE: Verse. Для подобного уже есть рынок, который обслуживается намного лучше. Зато у Capcom есть эталон, который никто другой не может повторить.