Дизайн, основанный на показателях

Изначально игровая индустрия началась с аркад, которые определили игровой дизайн на несколько десятилетий. Игры должны были создаваться так, чтобы получить максимальную прибыль от каждого потребителя, а значит дизайн должен был отталкиваться от этого. В аркадных играх повышение сложности гарантировало, что игроки будут часто умирать и, конечно же, тратить больше денег. Это можно назвать дизайном, основанным на показателях прибыльности.

На консолях же разработчики обычно создавали игры так, чтобы в них было сложно играть и в некоторых случаях игры требовали отдельных руководств или составления стратегии, чтобы игроку нужно было больше времени на победу. Это компенсировало их небольшие размеры. Многие классические примеры таких игр были трудными еще из-за дополнительных элементов, а не только из-за самого игрового процесса. Печально известная последняя глава Ninja Gaiden была ужасно сложной, потому что прогресс игрока терялся каждый раз, когда он умирал во время сражения с боссом.

У этих систем есть общая черта – каждая наказывает новых и менее опытных игроков. Если вы когда-нибудь наблюдали за спидраном или прохождением мастер-уровня игр, то таких игроков не беспокоит сложность. Когда вы достаточно хороши в игре, любая система наказаний не повлияет на вас, в отличие от новых игроков. Хуже всего то, что эти системы ничего не добавляют в игру, а только вредят людям, которые еще ее изучают. Несмотря на то, что многие геймеры будут относиться к таким сложностям как к вызову, сегодня так не создают игры.

Плавучая сложность

Когда дело доходит до сложности игр, у потребителей разные мнения на этот счет. Некоторые люди хотят преодолеть брошенный вызов, а другие просто хотят узнать историю. Чтобы приспособиться к широкому рынку, разработчики используют более контролируемую форму сложности. Когда мы говорим о трудностях в этом контексте, речь идет не только о том, чтобы упростить игру, но и о способах усложнить ее, не сделав бесящей или разочаровывающей.Первый способ самый простой: настройки сложности. Многие игры построены вокруг множества трудностей, варьирующихся от отсутствия проблем до самой сложной игры. На мой взгляд, самый банальный подход, так как игроку позволяют изменить лишь общие настройки.

Есть игры, которые позволяют игроку настраивать определенные части дизайна с точки зрения сложности. Если вы плохи в стелсе, но хорошо умеете сражаться, вы можете упростить разделы стелса и повысить сложность боя. Такие игры как The Last of Us 2 и Way of the Passive Fist, позволяют настраивать каждую систему таким образом, чтобы кто-то мог играть в игру на своем предпочтительном уровне. Сложность, контролируемая игроком, является неотъемлемой частью повышения доступности видеоигр. Что еще более важно, это помогает разработчикам совершенствоваться, будучи в состоянии определить и понять, какие части их дизайна могут бесить игроков, и скорректировать их в будущем.

Например, Hades имеет «режим бога» специально для начинающих или менее опытных игроков, которые хотят насладиться игрой и увидеть историю, не нуждаясь в навыках. Включив его, каждый раз, когда игрок умирает, он будет получать постоянный бафф, гарантирующий, что в конечном итоге он сможет выиграть.

Monster Hunter World был хорошим примером неявного способа сделать игру проще и удобнее для новых игроков. Как известно, Monster Hunter - это серия, которая более десяти лет определялась как проект со сложным игровым процессом. В последней версии разработчики полностью переделали процесс адаптации, предоставили более простые способы создания групп, сохранив при этом глубину и сложность, которую фанаты ожидают от этой серии. Кто-то может играть соло почти в каждом бою или всегда иметь группу для охоты.

Еще один вариант - доступ к меню «читов», которое игрок может использовать по своему усмотрению. Как известно, Celeste позволяла включать непобедимость, бесконечные прыжки и другие вещи, если они застряли на каком-либо из сложных участков. Если вы хотите гарантировать завершение игры, это верный способ.

Награда за испытание

Начнем с простого, но необходимого тезиса: ИЗУЧЕНИЕ ИГРЫ НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ТРУДНЫМ. По-прежнему существуют дизайнеры, создающие плохие обучения или намеренно создающие игру, чтобы в ней было трудно разобраться, дабы усложнить задачу.

Хорошая задача в игре - повысить ставки и награды за них для тех, кто хочет. Существует большое количество поклонников жанра, которые просто хотят сыграть в игру, по сравнению с фанатами, которым нужна самая сложная версия игры. Всякий раз, обсуждая вопрос о том, чтобы сделать игры более привлекательными, разработчики рассматривают доступность как отрицательный фактор. Наперекор этому идет философия Nintendo в отношении трудностей: предоставить базовый опыт для всех, повысить уровень сложности для тех, кто этого хочет.

Примером этого является концепция возрастающей сложности, которую мы наблюдаем в современных «рогаликах». Дизайн, позволяющий игроку выбирать и настраивать игру, чтобы сделать ее интереснее. Независимо от фактического уровня навыков, тот, кто хочет играть в игру, получит опыт, адаптированный к его стилю игры. Могут быть уникальные награды и бонусы за прохождение игры на более высоком уровне сложности, но должна быть возможность довести историю до конца и без них.

Сложность ради сложности - не главное преимущество, которое было таковым несколько лет назад. Разработчики, которые все еще гонятся за своими хардкорными фанатами, найдут преданную, но очень небольшую группу потребителей.

Справедливость и жестокость

С учетом популярности souls like возникает вопрос: «Как сделать сложную игру увлекательной?». Я играл во многие игры от инди-разработчиков, которые все пытаются передать магию Dark Souls или Hollow Knight однако они только поверхностно подают идеи этих проектов.

La Mulana - плохая и хорошая игра одновременно. Эта серия - одна из самых глубоких и сложных игр в жанре метроидвания. Она гордится тем, что игрок легко может в ней заблудится, ничего не понимать. Но эту серию нельзя считать доступной, и любые попытки сделать ее более популярной вызывают негативную реакцию ее фанатов. La Mulana - не исключение, есть множество игр, которые никогда не попадали в мейнстрим, несмотря на оригинальный и отличный игровой процесс.

Проблема в том, что каким бы великолепным не был игровой процесс, он разочаровывает. Когда дело касается геймплея, слишком многие разработчики используют сложность как костыль. Вы можете увидеть это в плохих играх, где разработчики разводят руками и говорят: «Так и должно быть!» как будто это волшебным образом устраняет разочарование игроков.

Разочарование вызвать легко, но вот сбалансировать игру - непростая задача.

Новая сложность

Чтобы закончить, разберем, что означает сложность в играх сегодня. Люди ожидают справедливого и сбалансированного дизайна независимо от целевой аудитории. Это означает предоставление опыта, который обслуживает настолько широкий рынок, насколько это возможно - от новичка до профи в конкретном жанре. Речь идет не об игровом процессе, а об уровнях навыков, ведь существует огромная разница между тем, кому не нравится определенный жанр, и тем, кому не нравится ваша версия жанра.

Если внимательнее присмотреться к доступности и сделать игру привлекательной для широкого круга поклонников этого жанра, она получит больше шансов выжить на рынке. В качестве еще одного преимущества это также помогает улучшить навыки разработчика с точки зрения понимания, а затем устранения проблем. Многие из самых популярных и самых продаваемых игр, выпускаемых сегодня, сделали многое, чтобы быть доступными.

Hades снова является лучшим недавним примером этой философии. С системами, позволяющими любому, независимо от уровня его навыков, преодолеть трудности и по-прежнему наслаждаться игрой.

Крайне важная мантра, когда дело доходит до определения сложности заключается в том, что игрок всегда должен чувствовать, что он проиграл по своей вине, а не из-за дизайна игры. Опять же, игровое тестирование является ключевым моментом, и понимание разницы между сбалансированной сложностью и несправедливой, может привести к созданию отличных игр, которые могут быть одновременно простыми и сложными в зависимости от играющего.

 

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней