Когда речь заходит о какой-то игре, то все лавры или гнилые помидоры получает обычно гейм-дизайнер. Он глава проекта и координирует работу всех отделов – должность, несомненно, важная. Иногда кусочки славы достаются левел-дизайнерам, сценаристам или композиторам вроде Мика Гордона. Но практически никто и никогда не вспоминают о таких важных людях, как концепт-художники. А ведь именно они придают играм тот вид и стиль, который мы обычно видим на экране.

Виктор Антонов

Начнем мы с имени, которое знакомо многим геймерам. Виктор Антонов родился в 1972 году в Болгарии. Позже он эмигрировал в США и получил степень по промышленному дизайну. После работы над малоизвестными проектами студии Xatrix Entertainment судьба привела его в Valve, которая к тому времени трудилась над Half-Life 2. Поскольку разработчики планировали полную смену места действия, им нужен был свежий взгляд как на локации, так и на инопланетные технологии.

Виктор Антонов отдал компании целых 6 лет, участвовал в создании Half-Life 2, Counter-Strike: Source и Half-Life 2: Lost Coast. Именно Антонов изобрел фирменный стиль технологий Альянса – угловатые серые формы, вид знаменитой Цитадели и транспорта.

Его концепт-арты также послужили основой для вокзала из первой главы, телепорта, поезда-бритвы и многих других локаций. Фактически, именно этот человек создал визуальный облик Half-Life 2. Во многом ему мы обязаны и выбором места – постсоветский город, основой для которого послужила, в том числе столица Болгарии София.

Однако после успеха игры в Valve решили перейти на формулу эпизодов, поэтому как для художника Антонов не видел для себя вызова. В 2005 он переехал в Париж, основал свою компанию и присоединился к Arkane. На этот раз Антонов придал своему фирменному стилю оттенок Викторианской эпохи. Так мы получили фирменный облик Дануолла с его знаменитым мостом, часовой башней и каретами на рельсах.

Позже Виктор Антонов принял участие в создании концептов для Wolfenstein: The New Order, а также выступил консультантом для Fallout 4, Dishonored 2, Doom и Prey. Сейчас компания Виктора Антонова активно занимается консультациями в сфере дизайна.

Хосе Карбера (Jose Daniel Cabrera)

В молодости Хосе успел поработать иллюстратором для исторических журналов – во многом именно это определило его стиль и сферу деятельности. Хосе прекрасно справляется с общими пейзажами, создавая невероятно проработанные картины. Именно это привлекло разработчиков из Santa Monica, когда те начали работу над GoW (2018).

У команды была лишь общая идея перезапуска – отправить Кратоса в Скандинавию. Однако нужно было задать общий стиль, визуальный тон, который бы послужил основой для дальнейших наработок. Задача не из простых – угодить заказчику, который и сам не совсем понимает, что хочет получить. Перед Хосе поставили общую задачу нарисовать северных кочевников – никто не ожидал чего-то особенного. Но концепт-художник создал настолько потрясающую картину, что ее даже реализовали в демо, которое показали на E3 2016!

Так Хосе задал общую планку для дизайна практически всего – темные, угрюмые и холодные локации как нельзя лучше показывали всю суровость Скандинавских миров. И самое важное – придавали игре ту самую серьезность. Его работы также использовались и при создании облика Кратоса. Позже художник приложил руку к сиквелу. Кстати, именно его арты использовались в качестве ключевых для обеих игр God of War.

Седрик Пейравернэ (Cedric Peyravernay)

Его стиль вы узнаете из сотен работ – даже не зная имени картины Седрика очень просто определить. Художник с самого детства был неравнодушен к классической живописи и долгое время практиковался с мольбертом и кисточкой в руках. Однако освоив цифровой рисунок, он остался верен классике. Именно поэтому его работы имеют характерные мазки и несовершенство формы.

Так персонажи получаются максимально выразительными. При создании Dishonored Седрик Пейравернэ придерживался идеи, чтобы по внешнему виду можно было сразу же понять, кто есть кто. Именно поэтому у «работяг» такие потрепанные, но в то же время добрые лица, а у элиты – более изысканные и отталкивающие. Стилистика настолько понравилась Arcane, что они попросили создать персонажей в том числе для Prey. А позже художник экспериментировал над персонажами Diablo IV.

Пейравернэ также преподает анатомию и основы дизайна персонажей во французском художественном колледже.

Miguel Martinez  и Team Robot (Nazz Abdoel, Tom Delboo,  Lennart Franken)

Можно долго ругаться на серию Horizon за ее открытый мир, не самые увлекательные квесты или пухлые щечки Элой (но вы все равно их любим). Лично я безумно люблю приключения Элой и во многом благодаря той колоссальной работе, которую проделали концепт-художники. Многие из них участвовали в создании Killzone, которая могла похвастаться высокотехнологичными видами оружия и техники. Однако Horizon Zero Dawn стала настоящим вызовом для всех.

Многие игроки буквально проносятся по игре, не замечая многочисленных мелких деталей в окружении и дизайне машин, над которыми кропотливо работали десятки художников. В Guerilla даже была создана специальная команда Team Robot – именно ее участники спроектировали все машины с их уникальным дизайном.

Первые наработки создавал Мигель Мартинез. Именно он задал направление в развитии для большинства машин, в том числе самых знаменитых – Громозева (тот большой динозавр), Буревестника (тот большой орел) и военной модели ФСП-5 "Хопеш". Иногда эти концепты были совсем далеки от итогового варианта, так что некоторые машины прошли через десятки итераций, прежде чем сформировался их окончательный дизайн.

После команда из остальных художников (Technical Artist) начала создавать уже отдельные 3D-модели, постепенно прорабатывая детали и накатывая анимации. И стоит отдать должное – в каждой из частей главным достоинством стали именно робозвери. Лишь на концепт-артах можно оценить весь масштаб работы, которую проделали художники, ведь в динамике геймплея многое из этого мы просто упускаем.

Райан Чарч (Ryan Church) и Бен Ванат (Ben Wanat)

Концепт-художник Райан Чарч успел приложить руку к огромному числу проектов. Начинал он с фильмов Star Wars Episode 1 и 2, а после рисовал концепты к фильмам франшизы Трансформеры, Аватар, СтарТрек, Трон, двум сезонам Мандалорца и не только. Но в этом списке есть еще один важный проект – это Dead Space.

Именно Райан создал многие концепт-арты со знаменитым кораблем USG Ishimura. Команда Visceral Games очень долго экспериментировала, чтобы создать приближенное к реальности научно-фантастическое судно, но при этом сделать его максимально пугающим. В итоге за музу взяли нефтяную платформу, а после придали кораблю готические элементы – многоугольные формы и знаменитую ребристость. Этой же концепции решили придерживаться и при создании костюма Айзека – именно поэтому в его шлеме и накладках фигурируют ребра-вставки.

Однако Dead Space не был бы тем, что мы так все любим без одной составляющей – некроморфов. Именно эти твари вселяют ужас в каждого геймера. Но создание действительно пугающих монстров – настоящее искусство. И недавний Callisto Protocol показал это как нельзя лучше – многие остались недовольны числом и качеством местных тварей.

Бен Ванат создал десятки пугающих концепт-артов, предопределив внешний вид практически каждого известного вам в Dead Space некроморфа. При создании концептов команда даже купила мертвую козу и распотрошила ее руками, чтобы получить образы для изувеченных тел.

Это далеко не все имена – в создании каждой игры участвуют десятки концепт-художников, как внутри студии, так и свободных. И никогда не стоит пренебрегать значимостью этих людей – ведь они настоящие боги закулисья геймдева.

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней