Мы решили разобрать феномен дневников в играх, вспомнить лучшие примеры и в основном будем ссылаться на US Gamer, которые пошли дальше и поговорили с разработчиками о том, зачем они добавляют дневники в игры.

Тяга к графомании: История ведения дневников

В своей книге 1977 года «Новый дневник» Тристин Райнер рассказывает об истории ведения дневника. Она приводит одни из самых старых примеров, начиная от простых заметок не считающихся «дневником» как таковым, до Японии X века, где женщины королевского рода вели дневники как средство «личного самовыражения, исследуя субъективные фантазии и вымыслы».

Параллельно в средневековой Европе использование дневников часто приписывали ведьмам. Если бы такой «ведьмовской дневник» обнаружили, то сожгли бы не только его, но и автора. В результате она полагает, что давнее чувство табу и секретности, окружающее эту практику, сегодня превратилось в чувство стыда за то, что кто-то может вторгнуться в мир владельца записей. Собственно корни ощущения того, что сокрытая в дневнике информация может быть «откровенной» пошла еще с тех времен.

Помимо этого корни такого отношения тянутся еще с того периода, когда верующие христиане Англии и Америки использовали дневники как место, чтобы исповедовать свои грехи. Однако ведение дневников практиковалось и вне христианских обществ.

Женщины того времени часто могли вести личные записи независимо от религии на протяжении семнадцатого, восемнадцатого и девятнадцатого веков. Собственно из-за этого появился стереотип, что это в первую очередь хобби для женщин, хоть на самом деле это являлось просто результатом того, что подобным начали увлекаться женщины в XVIII век.

Это предположение привело к созданию в массовом маркетинге дневника с ключом и замком для молодых девушек в 1950-х годах. Сегодня дневники используют независимо от пола, а их онлайн-альтернативы это блоги, треды в Twitter или посты в Instagram.

Дневники в играх

Однако в эпоху Интернета изменилась само понятие того, как нужно вести дневник.

Как продолжает Райнер: «Дневник - единственный формат записи, который поощряет полную свободу выражения мнений. Из-за своей очень простой природы он остается невосприимчивым к любым формальным нюансам написания с точки зрения правил или стиля речи. В результате дневник может максимально приблизиться к визуализации того, что на самом деле думает человек у себя в голове.

Это нельзя со 100% уверенностью отнести к дневникам в видеоиграх, так же как и к блогам. В конце концов, они были написаны для аудитории. Тем не менее, механика ведения дневника по прежнему дает игроку возможность получить представление об эмоциональном и психологическом состоянии своего героя. Особенно такое ценится в играх, где зачастую персонаж неразговорчив.

Хотя может показаться, что Артур Морган из второй части Red Dead Redemption простой немногословный бандит, его старый дневник раскрывает нам, насколько он многогранен и умен, какой есть у этого героя внутренний мир. В то время как Артур сталкивается с тем, как его эра уходит и какой диссонанс приносит разбой банды Датча, его дневник раскрывает эти переживания в полной мере. Когда в конце игры дневник Артура переходит к Джону, еще менее разговорчивому и не такому смышлёному персонажу, их уникальные подходы к ведению записей показывают фундаментальные отличия между ними.

По словам Анаис Нин, влиятельной эссеистки в XX века, жизнь в записях, взращиваемая, питаемая – это кладезь силы, внутренняя структура, необходимая нам, чтобы противостоять трудностям жизни.

Следуя этой логике, дневники такой же подходящий инструмент для персонажа игры, как клинок или винтовка. Это инструмент, созданный не для совершения насилия, а для того, чтобы справиться с насилием, которое человек причиняет или получает. Когда игры вроде Spec Ops: The Line ловили нас на том, что мы жестокий убийца, давая при этом никакой альтернативы кроме убийства, дневник Артура в Red Dead Redemption 2 позволяет девелоперам привнести в свою историю чувство меланхолической моральной двусмысленности, не пытаясь заставить игрока чувствовать себя виноватым за то, что он пошел по пути, проложенному дизайнерами.

«Во время прохождения Red Dead Redemption 2, мне очень понравилось то, что они сделали с дневником. Это немного похоже на то, что мы делаем с дневником Шона [в Life Is Strange 2], но их игра настолько огромна, а в записях Артура сотни страниц. Когда вы подходите к окончанию игры, дневник сообщает игроку много о персонажах. Мне нравится то, что они сделали, потому что Артур Морган – немногословный персонаж, которому трудно выразить свои чувства, и если вы прочитаете его дневник, вы узнаете о нем много нового. Думаю, это заставило меня проникнуться чувствами к этому персонажу еще больше» – рассказывает со-креативный директор Life Is Strange и Life Is Strange 2 Майкл Кох.

Однако это не единственный способ интегрировать дневник в историю. Пока персонажи Life Is Strange и RDR 2 ведут записи, чтобы выразить себя словами и зарисовками, другие игры поручают писать его неигровому персонажу. Например, Кратос, угрюмый главный герой God of War, вряд ли будет подробно писать о своих мыслях и чувствах. А вот его сын Атрей любопытен, умен и разговорчив. В результате все знания о мире God of War записываются в дневник от лица Атрея. Это изящный трюк: умный, но наивный сын Кратоса познает мир за пределами волшебных границ своего дома, и мы, как игрок, тоже учимся вместе с ним.

В серии The Witcher используется похожий трюк, передавая ведение дневника кому-то более склонному к самовыражению, чем главный герой. Хотя Геральт из детища CD Projekt Red не такой грубоватый, как Кратос, он практичный человек. Поэтому, все записи о странствиях Геральта ведет Лютик, его друг и бард. В результате игрок получает массу знаний, написанных интересным человеком, при этом сохраняя целостность главного персонажа. Если вы играли во все части The Witcher, то знаете, что в описании квестов повествование имеет структур дневника, который ведется от лица Лютика.

Подобное CD Projekt Red проделали и в Cyberpunk 2077, где все главные и побочные квесты [за исключением заданий от фиксеров] в журнале ведутся в виде комментариев и размышлений Джонни Сильверхенда, что помогает нам больше узнать его как персонажа. При этом если в случае с Геральтом и Лютиком трубадур как бы рассказывает историю Геральта, временами приукрашивая некоторые моменты, ведь он не был рядом с Белым Волком все время. То если мы говорим о Сильверхенде, он находится в голове у Ви, поэтому знает все, что происходит в жизни героя.

Возвращаясь к Life is Strange 2, для Коха личность, интересы и способности главного героя являются важными факторами при рассмотрении возможности включения механики ведения дневника.

«Все зависит от игры, которую вы создаете, и от того, что вы хотите, чтобы игрок испытал. Не думаю, что есть сюжет, где подобная практика была лишней, но в нашем случае мы решили, что Макс просто нравится записывать свои мысли, а в сиквеле Шон является начинающим художником, что делает подобное обоснованным.

Им нравится рисовать, писать, они интроверты, которые хотят излагать свои мысли или рисунки на бумаге. Так что это работает в их случае, и это то, как мы любим представлять наших главных героев. В этом не было бы смысла, если бы Шон не рисовал. Для меня важно то, что он связан с персонажем и историей, с повествованием игры ».

Дневник как сакральный предмет

Сюжет What Remains of Edith Finch начинается с кадра из дневника, а остальная часть игры разворачивается как повествование, содержащееся на его страницах, поскольку Эдит читает записи своих братьев, сестер, прабабушки и дядюшки-затворника. Данная игра - это матрёшка из семейных мифов, передаваемая через испачканные чернилами страницы дневника, документов о разводе и в комиксах.

Для Яна Далласа, руководителя What Remains of Edith Finch и Giant Sparrow, дневники – это способ перенести в цифровые миры немного человечности.

«Игры - это набор битов, кода, полигонов. У нас есть математические законы, как работает большинство игровых систем. Они не изнашиваются так, как естественная кожа со временем.

Итак, мы всегда ищем способы добавить немного человеческих чувств, в эти строгие технически миры. Используя дневники в повествовании, мы делаем физический объект, который немного расскажет вам о человеке, использовавшим эту вещь».

Конечно, для Далласа дневник служит не только механическим, но и метафорическим целям. Это объект с «психической массой», то есть люди, которые владеют им, могут чувствовать чрезмерную эмоциональную связь. По этой причине Даллас подозревает, что ценность дневника как символа важнее, чем его практическое использование.

«В некотором смысле дневник как артефакт повествования очень похож на царапину на пластинке» – говорит он.

Таким образом, дневник — это царапина из повествовательной записи, символ уходящей эпохи, который все еще находит отклик. Мысли могут переноситься в треды Twitter, блоги, подкасты, видео на YouTube, стримы на Twitch и другие новые средства выражения, но дневник останется эффективным как окно в разум персонажа и как символ его души, даже в среде, состоящей из полигонов и двоичного кода.

 

Популярные публикации

Самые популярные публикации по теме
за сто дней