Первые дни игры

Расскажите, о первых днях создания StarCraft 2

Каэо Милкер, руководитель разработки: Я присоединился к StarCraft 2 на этапе раннего производства в феврале 2005 года. Команда была небольшой, и мы только начинали работу над нашим новым игровым движком. Первой задачей было начать создавать прототипы идей для SC2, работая над новым движком.

С самого начала было ясно, что мы собираемся ориентироваться на оригинальный StarCraft. Опираться на него с осторожными добавлениями и изменениями, а не выбрасывая большие куски, заменяя их на новые. Достижение этого баланса между сохранением верности SC1 и инновациями для SC2 было постоянным источником разговоров и дебатов. Большая часть ранней работы была связана с тем, чтобы три расы чувствовались аутентичными оригиналу с новыми опорными точками, не нарушая магию игры.

Мы знали, что любой разговор о дополнительных расах должен подождать, пока мы не настроем правильно три основные, и, как показало время, мы не вышли за их пределы. Мне всегда было интересно исследовать добавление четвертой расы в игру, но было много веских причин не делать этого.

Первые соревнования по StarCraft 2 были очень насыщенными. Чего только стоит IGN Pro League. Что вы помните о тех временах?

Милкер: Масштаб и зрелище от игры, в которую играют на этом уровне, меня, как разработчика, поражают. С самого начала мы подошли к StarCraft 2, рассчитывая сделать соревновательную игру, но у нас был более органичный подход к развитию киберспортивной сцены по сравнению с более поздним. Тогда же была эпоха расцвета киберспорта в других играх, который поднимал всю индустрию, и смотреть на него было так же увлекательно, как и на участие.

Принято считать, что тогда MOBA убила жанр RTS. Как подобное отобразилось на StarCraft 2 ?

Райан Шуттер, дизайнер: Помимо популярности MOBA, в то же время произошел рост модели free-to-play. Я думаю, что оба фактора повлияли на восприятие StarCraft 2 и его успех в то время. Но я думаю, влияние оказывало само восприятие жанра игроками. Я думаю, что StarCraft 2 в целом оставался довольно стабильным, и что MOBA действительно многое сделала, не только привлекая игроков RTS или существующих игроков в целом, но и привлекая новых игроков, которые вообще не играли в конкурентные видеоигры.

StarCraft 2 продолжала быть собой с огромной базой игроков и поддержкой от Blizzard. Геймплей того времени помог сделать ее «правильной» в каком-то смысле. Я думаю, что если бы тогда у StarCraft 2 было что-то вроде режима кооперативных миссий, который у него есть сейчас, или, может быть, что-то еще более мощное, то тогда она стала бы еще более гостеприимной и доступной игрой.

Было много дискуссий об относительной силе корейской профессиональной сцены по сравнению с Северной Америкой и Европой. Что думает об этом?

Шуттер: Я думаю, что баланс корейских и мировых профессиональных сцен для StarCraft 2 оказался серьезной проблемой на протяжении многих лет. Как разработчик, вы словно очутились между молотом и наковальней, потому что Корея, несомненно, является сердцем киберспорта, но вы также хотите, чтобы StarCraft 2 была скорее глобальной игрой. Поклонники киберспорта уже привыкли, что вы посвятите огромные ресурсы киберспорту StarCraft 2 в Корее, но затем развернетесь и будете критиковать мировую арену за ее меньшую конкурентоспособность. Я думаю, что за пределами Кореи игроки StarCraft 2 в ранние дни находились в серьезном неблагоприятном положении, и доминирование корейских игроков, вероятно, было неизбежным, учитывая многие сложные реалии ситуации.

Но это также подняло сцену. Невероятно высокая планка, которую смогли установить корейские игроки, подняла всю игру. Меня, как разработчика, игра, в которую играют на этом уровне, вдохновляет работать над ней каждый день. Что касается киберспорта, то менталитет «Корея против мира», возникший на сцене StarCraft 2, в некоторой степени способствовал ее продвижению. Даже сейчас сообщество все еще часто оценивает мировых игроков по тому, насколько хорошо они выступают против корейских профи.

И без этого соперничества или этой истории киберспорта StarCraft 2 был бы сегодня менее интересной с подъемом мирового сообщества до самого высокого уровня конкуренции. Сегодня у нас есть невероятные игроки из Европы, Америки и Китая, способные конкурировать с лучшими корейскими игроками. Это открыло новую эру киберспорта StarCraft 2[…]

Heart of the Swarm

Популярность StarCraft 2 начала сходить на нет благодаря успеху League of Legends, которая представила публике более тонкий, более доступный и, что важнее всего, бесплатный жанр. Апдейт Heart of the Swarm обернулся множеством серьезных изменений в игре, многие из которых ощущаются и сегодня.

Поговорим об Heart of the Swarm. Как она смогла возобновить интерес к серии?

Кевин Донгом, дизайнер: Я думаю, что для многих Heart of the Swarm был глотком свежего воздуха.

Как фанат, член сообщества и автор путеводителя во время его выпуска, могу сказать, что было приятно открывать новое в игре, особенно взаимодействуя с юнитами. Лучше расскажу в ретроспективе о моих любимых.

Первый, вероятно, Widow Mine, который предлагал множество захватывающих взрывных моментов без необходимости наносить урон в конце игры. Он являлся частью знаменитой 4M [Marine, Marauder, Medivac, Widow Mine], которая подарила нам некоторые из самых захватывающих партий в истории StarCraft. Новая способность Медэвак Ignite Afterburners позволила терранам продемонстрировать свои навыки многозадачности с помощью дропов. И, наконец, Гадюка позволила игрокам-зергам выйти из тупиковых ситуаций, особенно во время осады другими расами.Legacy of the Void [2015]

Legacy of the Void

стало последним крупным дополнением для StarCraft 2. Предназначенный для подведения итогов арки, которая началась с оригинальной игры, он также внес некоторые фундаментальные изменения, призванные ускорить темпы ранней игры StarCraft 2.

Legacy of the Void принес много изменений, призванных ускорить начальную стадию соревновательной игры. Насколько они были успешны?

Донгом: Эта тема была недавно поднята в сообществе StarCraft. Мы внесли довольно много изменений в раннюю игру в LotV, но, вероятно, наиболее результативным [и тем, о котором говорило сообщество StarCraft] должно было быть увеличение числа начинающих работников с 6 до 12. Некоторая критика по поводу этого изменения базируется на том, что меньше времени осталось на стратегию и выбор.

Я не был частью команды, которая приняла эти решения. Тем не менее, я пойду так далеко, что скажу, по моему мнению, это одно из лучших изменений, когда-либо происходивших со StarCraft 2.

Сокращая раннюю игру, 12 рабочих быстро продвигают процесс к середине игры, где взаимодействие с игроками увеличивается. Это, по сути, позволяет игрокам проводить больше времени, играя в многопользовательскую игру, чем в то, что по сути является однопользовательской.

Я пришел к тому, что ранний этап игры сильно оттягивает самую сильную ее часть. Кроме того, опыт показывал, что есть как минимум 5 минут, когда игроки бездействуют. Помимо влияния на игроков, старт с 12 работниками оказал такое же драматическое влияние и на опыт зрителя. До LotV комментаторам StarCraft часто приходилось заполнять чем-то большие промежутки времени, особенно когда оба игрока играли в простые макросы. LotV сильно сократил это время на 3 минуты. Лично я считаю, что одни только эти преимущества значительно перевешивают потенциальные негативные последствия, которые могут воспринимать игроки.

Каково было состояние соревновательной часть игры в начале Legacy of the Void? У какой-нибудь расы было особое преимущество?

Донгом: В начале Legacy of the Void игроки в основном все еще привыкали к новым изменениям в экономике и новым введенным юнитам. Единственное, что меня действительно привлекает, это то, что геймеры вступают в позднюю игру чаще, вероятно, из-за некоторой комбинации изменений в экономике, новых карт и незнакомого отношения игроков к тому, как заканчивать партию.Ни одна раса не показалась мне особенно сильной в это время, в отличие от начала «Крыльев Свободы», где был силены терраны, и в начале Heart of the Swarm, где они также обладали преимуществом.

Настоящее время

Оглядываясь назад, в какой момент вы поняли, что как конкурентная игра StarCraft 2 изменилась навсегда и стала такой, какой есть?

Донгом: Сложно ответить, так как я чувствую, что игра постоянно развивается до своей «окончательной формы», но в то же время очень легко, потому что я мог дать так много ответов с разных точек зрения.

С точки зрения моего личного видения того, как эта игра закончится, я считаю, что мы ближе, чем когда-либо, и особенно сделали один из самых больших скачков за период с 2019 по 2020 год.

Что касается соревновательной сцены, это момент, когда Serral выиграл BlizzCon. Для тех из нас, кто был связан с StarCraft уже почти 20 лет, мы были склонны ожидать, что корейские чемпионы будут единственными постоянными на сцене. Serral полностью изменил эту парадигму, и с момента их победы не корейские игроки стали восприниматься как постоянные участники чемпионата.

Что вы думаете о нынешнем состоянии StarCraft 2? Где он силен, и что нужно решать, чтобы он продолжал вызывать интерес?

Шуттер: StarCraft 2 сейчас в отличном состоянии. У нас есть удивительно стабильная база игроков, 10 лет контента и разработок для их поддержки. Я думаю, что вокруг StarCraft 2 существует множество представлений о том, что именно эта хардкорная соревновательная многопользовательская игра 1 на 1 достойная подражания. И хотя это абсолютно одна из самых сложных и конкурентоспособных игр в мире, это только одна часть игры. Наше сообщество на самом деле разбросано по горстке различных игровых режимов, которые все равны в своей вовлеченности.

Конечно, мы также продолжаем решать проблему многопользовательского баланса. Это одна из самых сложных задач, которые у нас есть, отчасти потому, что киберспортивная сцена StarCraft 2 невероятно сильна. У нас так много невероятных событий, происходящих круглый год, особенно после нашего сотрудничества с ESL по запуску StarCraft 2 киберспорт в течение следующих нескольких лет.

Я надеюсь, что наш патч 5.0 приуроченный к 10-тилетию игры станет хорошим шагом в правильном направлении, чтобы начать охватывать более широкую аудиторию этим видом контента.