Pac-Man на самом деле старше, чем многие геймеры. Как вы думаете, почему персонаж вошел в историю и оставил такое наследие?

Тору Иватани: Изначально мы ориентировались на женскую аудиторию и в целом делали игру для свиданий, поэтому я считаю, что симпатичный дизайн, легкость в освоении и простые, но интуитивно понятные четырехсторонние элементы управления хорошо зарекомендовали себя. Когда вы гоняетесь за призраками и поглощаете точки — это очень приятно, и я думаю, что это еще одна причина, по которой игру обожают и по сей день.

Прежде чем попасть на рынок цифровых аркад, вы хотели сделать автомат для пинбола. Вы все еще играете в пинбол? Что вы думаете о современных его версиях?

Пинбол очаровал меня тем, как мяч движется в соответствии с законами физики и ярким дизайном, который украшает фоновое стекло и игровое поле. Я все еще играю в пинбол, но в Японии не так много аркад в настоящее время, поэтому я буквально трачу много времени, чтобы найти их и поиграть.

В народе популярна история о том, что вы создали Pac-Man, увидев пиццу с отсутствующим куском, но многие говорят, что это неправда. Так это действительно так?

О, это правда от начала и до конца! Я ел целую пиццу, пока думал о том, про что сделать новую игру. Именно тогда я придумал игровой дизайн Pac-Man после того, как посмотрел на пиццу с оторванным кусочком.

Какую игру вы бы сделали, если бы вместо этого ели хот-доги?

Возможно, я придумал игру, в которой ты находишься на бейсбольном поле, и тебе придется сделать выбор: отпустить свой хот-дог и поймать мяч, летящий к тебе на трибуну... или нет.

Pac-Man хорошо себя зарекомендовал в Японии, но его популярность в США значительно больше. Вы были удивлены его переменным успехом на разных рынках?

Первоначально я думал, что в США игра не продастся, ведь там где геймеры искали игры, которые предлагали острые ощущения. Я полагаю, что простая игровая механика и милые персонажи резонируют между мужчинами и женщинами, молодыми и старыми, но я никогда не ожидал, что популярность игры будет настолько большой.

Ваша первоначальная команда разработчиков состояла из семи человек, что кажется невероятно большим количеством для игры, созданной в 1980 году. Как такое количество людей сказалось на разработке?

Командная работа была отличной. Она состояла из трех разработчиков программного обеспечения, одного разработчика компьютерного оборудования, одного дизайнера монтажных плат, одного разработчика аркады и одного дизайнера самой аркады, и все усердно работали над созданием игры.

Насколько развивалась оригинальная игра и как далеко ушла от первоначальной концепции? Мы знаем, что например туннели на боковой части экрана были добавлены в конце разработки.

Я думаю, что самое большое изменение произошло с добавлением Power Pellet [особые шары, которые заставляют призраков становиться белыми, позволяя Пакмену съедать их — Cadelta], которые используются для изменения баланса сил между Пакменом и Призраками. Кроме того, туннели и скорость передвижения Пакмена и Призраков к концу разработки значительно изменились.

Как на ваш взгляд индустрия видеоигр изменилась за десятилетия?

Когда в аркадах играли в игры, выпуск домашних консолей привел к появлению новой концепции в сфере развлечений. Именно тогда я подумал, что портативные игровые устройства расширят игровой горизонт, но я никогда не ожидал увидеть день, когда люди со всего мира смогут подключаться через Интернет и общаться с другими на смартфонах. С учетом того, как технологии процедурного генерирования и ИИ значительно повлияли на разработку игр, я считаю, что игровая индустрия в будущем сможет помочь обществу решать некоторые проблемы.

Какие, например?

Я считаю, что мы можем помочь решить проблемы в обществе, используя неотразимый характер игр и то, как они используют разные методики, чтобы поддерживать интерес и внимание игроков. Всего несколько лет назад игры создавались, чтобы просто развлекать людей, а сегодня призваны помогать с учебными и реабилитационными программами. В последние годы VR технологии, которые изначально разрабатывались для игр и развлечений, используются в области телемедицины и телездравоохранения. Существует жанр, известный как «серьезные игры», которые представляют собой игры с практическим применением и решают реальные проблемы общества [например, игры созданные для военных, когда перед тем как сесть за руль реальной боевой техники, ею учатся управлять в игре — Cadelta].

Геймдизайнеры используют «геймификацию», чтобы сосредоточиться на реальных проблемах и пытаются найти способы их решения. Я верю, что игры продолжат находить способы сделать нашу жизнь и общество лучше.

Какое у вас сложилось впечатление о Мисс Пакмен и команде американских студентов, которые ее создали? Некоторые люди думают, что это превосходная игра.

Я думал, что они отлично поработали, «сломав» оригинальную концепцию Pac-Man.

В Pac-Man вас преследуют призраки в лабиринте, что было бы довольно страшно в реальной жизни. Вы считаете Pac-Man ранним хоррором?

Отношения между Пакменом и Призраками не являются какими-то страшными. Напротив, Призраки милые. Я никогда не ожидал, что кто-то подумает, что Pac-Man сродни игре ужасов.

В 2007 году вы разработали Pac-Man Championship Edition, который, как вы сказали, является вашей последней игрой. Что вы думаете о некоторых других играх Pac-Man, выпущенных с тех пор?

Я играл в Pac-Man 256 несколько раз, и я думаю, что это одна из версий, развивающая игру. Я нашел геймплей довольно интенсивным без мест для передышки. Если у меня есть шанс сделать новую игру серии Pac-Man, я хотел бы сделать игру, похожую на Pac-Man Championship Edition, где она продолжает наследие оригинального Pac-Man с обновленной скоростью и графикой.

Как вы думаете, вы когда-нибудь сделаете еще одну игру?

В Токийском политехническом университете я проводил исследования по созданию носимого «игрового костюма», который имеет функции монитора, контроллера и дисплея в одном устройстве для всего тела. Я считаю, что это расширит возможности того, как можно играть в игры, и может способствовать развитию новых концепций искусства. Хотя это и косвенно, я буду продолжать участвовать в таких процессах, которые нарушают игровые нормы и привносят уникальные идеи в игровой мир.