Zelda, которая вышла случайно

У Сигеру Миямото был скромный план выжать еще соки из Ocarina of Time. Сигеру не хотел разрабатывать новую игру в серии и вместо этого решил сделать Second Quest - дополнительная кампания для Ocarina of Time, очень похожая на Second Quest в оригинальной Zelda, которая открывалась после прохождения.

Мир в игре будет зеркальным отражением оригинала, враги наносят двойной урон, и, что наиболее важно, подземелья был ли бы переделаны. Большая часть работы над Second Quest для Ocarina of Time, легла на плечи ее дизайнера подземелий Эйдзи Аонумы.

Но Аонума не горел желанием переделывать свои собственные подземелья сразу же после их создания, и он сказал то же самое Миямото. Вместо этого Миямото предложил Аонуме гораздо более сложную задачу: чтобы ему не пришлось работать над Second Quest, он и новая команда должны использовать существующий движок и ресурсы Ocarina для создания полностью новой Зельды для N64 с релизом в следующем году.

Об этом рассказал сам Аонума в одном из интервью. По его словам это было сродни тому, что принять вызов на дуэль, после того как враг кинул тебе перчатку в лицо.

Однако в другом интервью Аонума рассказал все немного по-другому. По его словам, Миямото попросил его поработать над Second Quest, а Аонума сначала «нерешительно согласился», но затем «не смог по-настоящему вникнуть в поставленную задачу». Поэтому вместо того, чтобы работать над Second Quest, Аонума начал проектировать совершенно новые подземелья, которые выходили далеко за пределы существующих подземелий Ocarina of Time.

«Это было намного веселее. Поэтому я набрался смелости, чтобы спросить Миямото-сана, могу ли я сделать новую игру, и он ответил, что проблем в этом нет, если я смогу управиться за год».

Несмотря на свои большие планы для новой Zelda, построенной на движке Ocarina, Аонума не знал, что он вступает в роль режиссера. По его словам на GDC, эта работа естественно упала на него с неба. Если сам Миямото не собирался руководить игрой [а он не хотел], важно, чтобы эту работу выполнял тот, кто уже знал Ocarina of Time изнутри и снаружи.

Настольная игра и немецкий боевик

Как только Аонума взялся за работу, то почувствовал большую нагрузку.

«Мы столкнулись с очень сложным вопросом, – сказал Аонума в своем выступлении на GDC, – о том, какая игра может следовать за Ocarina of Time и ее мировыми продажами в семь миллионов копий».

Поскольку в новой игре у него была гораздо меньшая команда, Аонума понял, что игра должна быть меньше по объему, чем Ocarina of Time. Но он также знал, что фанаты будут разочарованы менее амбициозной игрой. Аонума нужно было то, что он назвал «гениальной идеей», чтобы преодолеть разрыв между ожиданиями фанатов и ограниченными ресурсами команды. Ошеломленный Аонума обратился к одному из своих коллег по Ocarina of Time.

Йошиаки Коидзуми работал в то время над созданием захватывающей настольной игры от Nintendo, в которой полицейские пытаются поймать грабителей за ограниченное время [Эйдзи описал ее как компактную игру в большом мире, в которую можно играть снова и снова.].

Аонума представил ему свою новую игру и Коидзуми ответил, что он будет работать в его команде, цитата «только если вы позволите мне делать все, что я хочу». Первый согласился.

Сразу же у Коидзуми появились идеи о том, как его игра с полицейскими и грабителями могла бы решить проблему Аонумы о том, как сделать удовлетворительную Зельду всего за один год.

«Я хотел сделать так, чтобы вам технически пришлось поймать преступника в течение недели, но на самом деле вы могли закончить игру за час. Я подумал, что просто перенесу то, что у меня уже было, в Majora’s Mask», – пояснил Коидзуми в интервью с Hobo Nikkan Itoi Shinbun

Аонуме понравилась идея Коидзуми:

«Вы играли в одних и тех же локациях, получая удовольствие от одинаковых занятий. Мы подумали, что могли бы создать интересную игру, придав ей глубину, а не широту».

В интервью с Famitsu упоминается, что на игру Коидзуми повлиял немецкий боевик Тома Твикера 1998 года Run Lola Run. Предложение Коидзуми было простым: «Что если мы сделаем что-то вроде этого [Run Lola Run] в игре?»

В этом фильме женщина по имени Лола мчится по улицам Берлина, чтобы за 20 минут получить 100 000 немецких марок, и спасти жизнь своего парня Манни. Когда Лола погибает в процессе, она необъяснимым образом получает еще одну жизнь, начав отсчет с двадцати минут до ее смерти, чтобы спасти Манни. Помня свою прошлую попытку, она пытается попробовать новую тактику. Когда ее вторая попытка проваливается и она опять умирает, все начинается заново. И только в третий раз ей удается добыть деньги.

Здесь, опять же, разные интервью говорят несколько разные версии. В интервью Hobonichi Миямото вспоминает, как видел трейлер для Лолы, в то время как Маджора уже была в процессе разработки и думал: «О, это безумие!» потому что идея была так близка к тому, что придумали они. Когда он посмотрел фильм и обнаружил, что он сильно отличается от Majora’s Mask — расслабился.

Независимо от того, вдохновлял ли фильм непосредственно игру, интересно, что Лола повлияла на Маджору, когда сами видеоигры часто влияли на более поздние фильмы с петлями времени, такие как «Исходный код» и «Грань будущего». В них персонаж должен выполнять одну и ту же миссию снова и снова, пока он или она наконец не преуспевает. Фильмы вдохновляют игры, которые вдохновляют потом фильмы, которые вдохновляют больше игр – это колесо не прекращает вращаться и сегодня.

Удобно, что у Ocarina of Time уже была базовая механика времени: в мире были внутренние часы с восходящим и заходящим солнцем, в результате чего появлялись разные враги в зависимости от того, был ли это день или ночь. Поэтому Коидзуми и Аонума разработали концепцию цикла, в котором игра повторяется в течение одних и тех же трех дней снова и снова.

Миямото поддержал их идею, и ему понравилось, как механика «переигрывания» сочетается с его убеждением про реиграбельность.

«Нет смысла делать что-то, что зритель просто посмотрит как фильм на один раз. Полностью аромат творения раскрывается постепенно с каждым новым просмотром. Поскольку все тонкости и детали становятся видимыми».

Сначала команда планировала ввести целую неделю, но обнаружила, что следить за днями будет тяжелой работой для игроков.

«В этой игре горожане делают разные вещи каждый день, и происходит много разных событий, когда временной интервал становится неделей, это слишком много, чтобы запомнить все. Вы не можете просто вспомнить, кто, где, что делает в какой день. [...] Когда вы вернулись в первый день, это было бы похоже на бремя» - вспоминает дизайнер

Некоторое время Коидзуми все еще пытался делить время между Majora’s Mask и другой работой:«

В то время, когда я начал работать над Majora’s Mask я уже был занят разработкой другой игры. Видите ли, я невероятно амбициозен. Но тогда в дело вступил Миямото, который отменил мой проект и отправил меня работать полноценно над Зельдой.

Коидзуми и Миямото смеются, когда они вспоминают это, но я предполагают, что отмена игры была для Коидзуми не сильно приятной вещью, когда это произошло. Задача рассказать историю, основанную на интервью с японскими разработчиками игр, заключается в том, что японские девелоперы почти неизменно вежливы. Если вы хотите найти примеры того, как нынешний сотрудник Nintendo впал в уныние из-за отмененной игры, все, что вы можете сделать, это попытаться прочитать отчаянье между строк в его «шутках» на эту тему.

Сначала даже не было ясно, какова будет роль Коидзуми.

«Когда мой другой проект отменили, мы с командой не знали, как поступать дальше и спросили Сигеру. Ответ Миямото был: «Делай, что в твоих силах!» Коидзуми подумал про себя: « Это мне не поможет».

Увы, новая Зельда была вторым по величине проектом Nintendo и имела огромный приоритет перед другими играми. Так что, если Аонуме понадобился Коидзуми, он получил его.

Zelda без Сигеро

Коидзуми и Аонуме потребовалось некоторое время, чтобы понять, что Миямото действительно решил не участвовать в работе над Majora’s Mask. Отчасти это было связано с тем, что роль Миямото в Nintendo менялась, и он следил за многими проектами одновременно вместо того, чтобы сосредоточиться на одном конкретном. Во время создания Маски Маджора Миямото также был причастен как продюсер к Kirby 64: The Crystal Shards, Mario Tennis, Paper Mario, Mario Party 3 и Pokémon Stadium 2, и еще он был задействован в разработке GameCube.

Никто не привык к такому ритму работы, особенно после пристального ежедневного внимания, которое Миямото уделял Ocarina of Time. По словам Коидзуми, команда шепталась на тему того, что Сигеру все равно вернется, чтобы в последний момент вносить правки или управлять работой.

В своем выступлении на GDC Аонума говорит о Миямото как о том, кто «опрокидывает чайный стол». Фраза взята из сцены в манге, в которой суровый японский отец так сильно бьет своего сына, что переворачивает стол.

«Всякий раз, когда игра близится к завершению, и остается только финальная полировка Миямото непременно опрокидывает наш чайный стол, и направление, в котором мы все двигались, внезапно резко меняется», – вспоминает он.

Мне кажется, я провел с Миямото больше времени, чем с родным отцом, поэтому я действительно должен уже уметь читать его мысли», — сказал он в интервью для Nintendo Everything.

«Я все еще далек от того, чтобы достичь уровня перспектив г-на Миямото. Когда вы достигаете моего возраста, количество людей, указывающих на ваши ошибки, становится весьма ограниченным. Так что и в этом смысле я бы хотел, чтобы он всегда давал совет и высказывал свое мнение о продуктах, которые мы создаем ».

Миямото не всегда балансирует между одобрением и критикой. Временами Миямото был своего рода «отцом», который воздерживался от похвалы, чтобы его команда работала, дабы произвести на него впечатление.

«Он никогда не скажет, что мы хорошо поработали – сказал Аонума в интервью про Dragon Quest. «Когда мистер Ивата был здесь, он говорил мне, Миямото нравится игра. Но тогда я сказал: «Что? Мне он ни разу не говорил подобного ». Это не был предпочтительный способ управления мной как работником. Когда я получаю комплимент, это будет для меня успокоением и облегчением, и я размякну.

Но в этой игре Миямото полностью доверился Аонуме и его команде. Если его рука все еще чувствуется в игре, возможно, это потому, что он уже хорошо обучил свой персонал в предыдущих играх. Поработав с Миямото над Ocarina of Time, Аонума и его команда теперь сами переворачивают себе чайные столы.