Half-Life считается важной игрой, которую Valve изначально сами перенесли на актуальную версию Source. Когда и почему вы решили попробовать переделать ее самостоятельно?

Изначально Black Mesa начиналась создаваться двумя командами, состоящих из добровольцев и фанатов Half-Life. Сначала две группы были независимы и создавали собственные версии Half-Life Source: Overhaul. Идея появилась из-за общего разочарования в простоте порта Half-Life: Source и убежденности в том, что оригинальная игра может быть доведена на нем до более высокого стандарта, чем мы имели.

В конце концов, две группы объединили свои силы и в середине 2005 года объявили о новом названии проекта – Black Mesa: Source. После успешного года разработки и успеха первого трейлера мы получили запрос от Valve на удаление слова «Source» из названия, поскольку наш проект был ошибочно принят за официальный продукт Valve, и поэтому [примерно в середине 2006 года] проект стал просто Black Mesa .

Прошло восемь лет с тех пор, как был выпущен оригинальный мод Black Mesa. Вы предполагали, что новая разработка займет так много времени? Какие проблемы вызвали задержки? В индустрии, где технологии быстро развиваются, вы думаете, что Source все еще будет актуален?

Изначально я думаю, некоторые из нас подозревали, что перенос модовой версии игры на новый движок сам по себе занял бы достаточно много времени, но портирование мода на коммерческую версию с новыми функциями и улучшениями заняло бы еще больше времени. Помимо этого у нас еще был Xen. Я занял пост главного дизайнера уровней в 2012 году, и мы разделили рабочий процесс на портирование движка, улучшение уровней мода и создание приличного многопользовательского режима для коммерческого релиза. Также шла работа над созданием руководств по проектированию последних уровней на основе оригинального Xen. План развития я создал еще в 2013 году.

Одной из самых больших проблем на этом этапе было обновление игры, чтобы она была визуально актуальной. Учитывая возраст движка это было непросто. Сложность уровней на новых картах Xen была значительно выше, чем на предыдущих, привязанных к Земле, иногда в три раза превышая количество ресурсов на карте. Это приводило к необходимому увеличению пределов движка: это было то, чего мы не могли бы сделать с нелицензионной версией Source.

Мы не думали, что Source к этому времени все еще будет актуален, вместо этого мы постоянно настаивали на том, чтобы он соответствовал нашим целям, обновляя его и совершенствуя его там, где это необходимо.

Как вы уговорили Valve согласиться на существование проекта, чтобы его не закрыли [что довольно часто встречается в подобных проектах]?

У нас вообще не было много контактов с Valve. Как упоминалось ранее, перед коммерческим предложением единственный раз, когда с нами официально связались, была просьба удаления заголовка «Source» из названия проекта. Затем Valve позвонили нам в 2013 году, чтобы предложить коммерческую лицензию, это было довольно ново для отрасли.

В целом, как Black Mesa улучшает Half-Life, которому при всех его достоинствах уже 22 года, и который был выпущен в совершенно ином игровом мире?

Я думаю, что в первую очередь мы улучшили повествование в окружающей среде, содержащееся в главах. Не только из-за увеличения взаимодействия c NPC, но и с общей более реалистичной структурой игры. Кажется очевидным заявить о визуальных улучшениях, но ключевым отличием была точность деталей в местах, которые вы посещаете – они помогают создать атмосферу мира для игрока.

Мы также обновили несколько механик, чтобы они лучше сочетались с теми, что есть в Half Life-2, такими как подсказки по игровым действиям и встроенные обучающие разделы карты, чтобы научить игрока механике, прежде чем он начал играть.

Сохранение ностальгии по оригиналу при одновременном представлении улучшенного игрового процесса уровня Half-Life 2 было главной целью.

Многие люди говорили о том, насколько улучшена игра на многих уровнях, особенно в Xen. Что вы сделали, чтобы улучшить их, и как вы думаете, за что именно они в почете у игроков?

Xen был короткий и я принял решение изменить его с нуля, создать уникальную версию. Первое, что нужно сделать, это взглянуть на общий поток и структуру карт с точки зрения нашего собственного дизайна. Взять запоминающиеся компоненты из оригинала, такие как бой с Гончаром, побег от Гаргантюа и интегрировать их в новый и уникальный дизайн. Башня была первым существенным отличием, которое я задумал в самом начале процесса как локатор, который игрок мог использовать в Xen, чтобы иметь представление о мире.

Это сформировало центральное внимание дизайна. Вокруг нее была создана атмосфера Xen. Она выглядела угрожающей, а цвета уровней менялись, когда вы приближаетесь к башне, усиливая ощущение ее влияния на окружающую среду.

Я думаю, что именно эту тему, структуру и внимание к деталям действительно ценят игроки, а также ценятся «вау» моменты, которые мы встроили в области с множеством перспектив и анимированных существ. Сложность этого нового мира и его симбиотическая природа резко контрастировали с земными участками, и в то же время это расширяло историю и создало более богатый мир для исследования, чем оригинал.

Не могли бы вы дать описание вашего рабочего процесса и как вы сохранили верность первоначальному Half-Life ?

Первоначально наш рабочий процесс был совершенно другим, чем сейчас. В начале проекта каждый дизайнер уровней взял на себя по крайней мере одну главу, иногда больше [в моем случае «Сомнительная этика» и «Поверхностное напряжение»], в качестве основной работы. Вы несете ответственность за создание всех вещей от блока до художественной отделки. Со временем неизбежно была проведена работа на других картах. Художественные активы создавались с нуля на каждую главу, в каждом конкретном случае, чтобы соответствовать стилю области.

Что касается того, сколько времени это заняло, то «человеко-часы» очень сложно измерить в 15-летнем проекте, некоторые из нас работают по тысячи часов каждый.

В большинстве оригинальных областей мы хотели создать ностальгическое ощущение и структуру окружения. С Xen у нас было чуть больше свободы с художественной точки зрения, и мы создали единую тему по всем главам, использующую оригинальное повествование в качестве основы. Концепции по ключевым компонентам оригинала были созданы, чтобы закрепить ощущение от нового Xen, как от оригинала. При создании переосмысления важно играть по струнам ностальгии, а не бомбардировать ее и