Цель с Persona 4 состояла в том, чтобы создать игру для молодых людей в современной школьной обстановке, но с привлечением широкой аудитории. Для игроков, которые стали фанатами серии, и присоединились к фэндому после выхода Persona 3, сохранили основы геймплея, которые оказались успешными, добавив новые элементы. Altus надеялись, что история про убийцу, в которой группа старшеклассников преследовала преступника, поможет игрокам с погружением.

Многие из ключевых участников проекта Persona 4 были из внутренней команды разработчиков во главе с директором Кацура Хашино. Их предыдущими проектами были Shin Megami Tensei: Nocturne, серия Digital Devil Saga и Persona 3. Художественный руководитель Шигинори Шоеджима присоединился к команде во время создания Persona 3. Однако остальные сотрудники, включая композитора Сёдзи Мегуро, работали вместе около десяти лет.

За исключением анимации, игра была сделана полностью внутри команды. Основными инструментами создания активов были 3ds Max 8, Adobe Photoshop, PaintTool SAI и Adobe After Effects 6.5J, а дизайн и эффекты были обработаны с помощью собственных внутренних инструментов.

Команда систематизировала, что им удалось добиться в игре, а что они не смогли реализовать.

Чего смогли добиться создатели в Persona 4:

1. Признание критиков и игроков: Persona 4 получила высокую оценку, как у СМИ, так и от геймеров. Главным соображением при принятии решения о том, что нужно изменить и какие аспекты развития следует изучить, было стремление сделать игру лучше предыдущей. Игроки в целом были довольны третьей частью, и разработчики чувствовали себя уверенно, переходя к следующему проекту.

2. Бюджет: стоимость разработки была установлена примерно на том же уровне, что и у Persona 3. Чтобы удовлетворить потребителей, они потратили большую часть ресурсов на увеличение объема понравившихся игрокам функций, улучшение игровых систем и работу над сюжетом и персонажами [двумя ключевыми компонентами RPG]. В итоге девелоперы смогли свести к минимуму количество пропущенных функций, добавив при этом множество изменений и дополнений, чтобы подвести все к прекрасной концовке игры.

3. Обратная связь с игроком: создатели смогли тщательно выбрать многие из новых функций, внутренне оценив предыдущий тайтл и изучив отзывы игроков. Таким образом, разработчики смогли сосредоточиться на корректировке тех областей, которые были наиболее важны для качества игры.

4. Стабильные роли команды: Во время создания Persona 4 создатели не вносили много изменений в роли членов команды разработчиков, которые продолжили работать над игрой с предыдущей части. Это дало каждому человеку четкое понимание того, какие проблемы необходимо решить, что позволило бесперебойно работать и исправлять недочеты. Это также позволило различным сотрудникам эффективно общаться с директором.

5. Новые сотрудники. Некоторые из новых сотрудников, присоединившихся к команде разработчиков Persona 4, были поклонниками Persona 3. Они проделали отличную работу, собирая отзывы о предыдущей игре и оценивая содержание с точки зрения фанатов.

Проблемы при создании Persona 4:

1. Проблемы с рассказыванием историй: Потребовалось огромное количество времени и усилий, чтобы закончить интенсивную, напряженную историю с таким большим количеством поворотов, как это было, а также интегрировать в игру тему «как человек принимает информацию из СМИ». Хотя было весело создавать сценарий, похожий на таинственный роман, у них не было предыдущего опыта работы над таким сюжетом, поэтому коррективы в сюжетную линию вносились аж до самого конца.

Кроме того, один из антагонистов изменился в середине разработки; так как дизайн персонажа был сделан до изменения истории, и не отражал тот факт, что он был злодеем.

2. Дизайн погоды в режиме реального времени: в отличие от предыдущей части в Persona 4 временной лимит для каждого подземелья зависел от игровой погоды. Делалось это с убеждением, что такая система создаст ощущение срочности, поскольку игрок не знал, когда появится туман, наносящий ущерб.

Однако когда это внедрили в игру, игроки были склонны сделать исследование подземелий своим главным приоритетом. Они мотивировались логикой: «Если я не знаю, когда появится туман, я должен закончить подземелье как можно скорее». В результате подземелья взяли верх над другими элементами, которые одинаково важны, стали совершенно несбалансированными.

Это пытались компенсировать корректируя погоду, игровые сообщения и ход сюжета, но это создавало неожиданную нагрузку. Огромное количество данных не могло быть завершено, пока не была установлена погода, но она продолжала меняться из-за корректировок дизайна.

3. Заблуждения о сеттинге. Когда приняли решение, что история будет развиваться в сельской местности, обнаружилось, что у каждого сотрудника был свой собственный образ сельского города, который полностью отличался от других. Таким образом, девелоперы немедленно провели собрание, чтобы обсудить, на что похож самый типичный сельский город, и вся команда отправилась в разные места на охоту за референсами. Это был первый раз, когда команда разработчиков провела такую масштабную локационную охоту.

4. Время QA: Выполнение QA для RPG занимает значительное время. Например, руководителю проекта требовалось более месяца, чтобы пройти всю игру один раз, проверить содержимое и дать отзыв команде.

Тестеры и разработчики продолжали играть в игру снова и снова, столько раз, сколько возможно, пока игра не ушла на золото. Чем больше времени тратили на отладку, тем сложнее было задуматься о том, что будут чувствовать геймеры, впервые играя в игру. В конце концов, все хотели, чтобы следующий проект стал игрой в жанре экшн.

5. Внутренняя критика. За два месяца до завершения работы над кодом, были собраны комментарии и критика всей команды на внутреннем веб-сайте разработки. Для Persona 4 новые сотрудники [большинство из которых были поклонниками Persona 3] внесли наибольший вклад в этот процесс, и в итоге у них было около 2000 сообщений - от фундаментальных проблем до личных вкусов.

Так или иначе, было обработано 1500 комментариев с критикой, но сотрудники продолжали делать комментарии, такие как «Это должно быть изменено так» или «Эта часть не годится». Люди решающие эти проблемы и сотрудники, внедрявшие исправления, были на грани нервного срыва, прося: «Пожалуйста... Хватит ...»

Тем не менее, качество игры возросло, а удовлетворенность потребителей была высокой, частично в результате этого процесса внутренней обратной связи, поэтому разработчики рады, что сделали это, но мысль о необходимости сделать это снова для другого проекта до сих пор вызывает у них холодный пот.