|
«Мы никогда не пытались что-то исправить», - говорит Даг Макрей, соучредитель General Computer Corporation и один из тех, кто помогал создать Ms. Pac-Man. Game Informer связался с ним, чтобы узнать, что правда из всего этого, а что вымысел. Мы перевели главное в честь сорокалетия оригинальной аркады. Взлом оригинальной аркадыМассачусетский технологический институт сильно изменился за последние три десятилетия, но одна вещь осталась прежней: его студенты все еще в свободное время любят создавать игры. Будучи студентами, Даг Макрей и Кевин Карран провели довольно много времени в аркадных залах. За одним важным исключением, что это был 1977 год, когда был популярен пинбол, пожирающий карманные деньги. На втором курсе Макрей унаследовал автомат для игры в пинбол от своего старшего брата. Макрей установил аркаду в университетском городке, надеясь, что он сможет заработать немного карманных денег. И затея оказалась настолько прибыльной, что Макрей привлек Каррана с предложением присоединиться к нему в качестве делового партнера, и оба расширили бизнес до 20 игровых автоматов. Макрей и Карран фактически владели аркадным залом на базе МТИ. Первая попытка Макрея и Каррана изменить игру случилась с Missile Command. Игра от Atari взорвала аркадную сцену в июле 1980 года. Первоначально она оказалась настолько популярной в кампусе MIT, что парни приобрели три автомата. Однако к весне она резко потеряла популярность. «Количество собираемых монет резко упало. Людям стало довольно скучно или они привыкли к ней, потому что она была относительно простой и повторяющейся». Макрей и Карран знали, что игра нуждается в некоторой модификации, если они хотят продолжать зарабатывать деньги с помощью Missile Command. В аркадном бизнесе той эпохи подпольный рынок развивался для создания аксессуаров. Эти печатные платы, также известные как наборы для улучшения, подключаются к существующим аркадным автоматам, прерывали программирование оригинальной игры, накладывая новый код поверх старого. Комплекты улучшения не всегда были законными, но купить их было намного дешевле, чем новую аркаду. Поскольку эти наборы изменяли механику игры, добавляя новое оружие, врагов и бонусы, владельцу аркады часто приходилось видеть, как на один и тот же автомат приходила вторая волна заинтересованных клиентов. Макрей и Карран искали то, что могло бы улучшить Missile Command, но никто еще не придумал, как создать улучшение для этой игры. «В то время это была более сложная игра. Missile Command требовала сложных знаний о том, как работает игра, чтобы улучшить ее и сделать более сложной. Никто еще не взломал код» — объясняет Стив Голсон, один из давних друзей Макрея и возможный деловой партнер. Несмотря на такой расклад Макрей и Карран взяли дело в свои руки и создали свой собственный набор улучшений для Missile Command. В течение нескольких дней оба студента подали документы на создания нового бизнеса под названием General Computer Corporation, купили систему разработки микропроцессоров и с помощью четырех друзей начали работу над Super Missile Attack. Super Missile Attack ждал мгновенный успех. Фактически, настолько большой, что дуэт начал распространять цветную рекламу в торговых журналах, таких как Play Meter и Replay Magazine. Это сразу привлекло внимание издателя Missile Command — Atari, который подал временный запретительный судебный иск против корпорации General Computer Corporation. «Мы оказались в суде с Atari. Atari не понимала, что мы делаем и почему мы это сделали. В то время многие люди копировали игры, но я думаю, они боролись с подобными явлениями, зарубая их на корню» — вспоминает Макрей. Иск Atari длился в течение части лета 1981 года, но переговоры вне суда начались, когда Atari осознали, что скорее всего эта группа амбициозных студентов [хотя многие из них бросили учебу] работают на них, а не против них. «Они закрыли дело — объясняет Макрей, — признавая, что не должны были подавать иск. В то же время мы заключили соглашение о разработке игр для них, что в любом случае было нашей первоначальной целью». За несколько месяцев Макрей, Карран и несколько программистов, нанятых ими для создания Super Missile Attack, обнаружили, что судьба повернулась к ним лицом. Они перестали быть голодными студентами, тщетно сражающимся с корпоративным гигантом. Внезапно они оказались финансированы этим промышленным гигантом, разрабатывающим потребительские товары, которые продавались бы миллионами. Сохранив название General Computer Corporation, дуэт и их расширяющаяся команда программистов, выпустили 76 различных игр для домашних консолей Atari, включая запоминающиеся аркадные порты Dig Dug, Robotron, Pole Position и Galaga. Эта же команда даже участвовала в разработке аппаратного обеспечения домашней консоли Atari 7800. Тем не менее, еще одно улучшение, созданное Макреем и Карраном, окажется самым значимым для дуэта и мира видеоигр. Деконструкция Pac-ManЛетом 1981 года, когда юридическая битва с Atari еще продолжалась, GCC начали работу над своим вторым улучшением. Когда на рынок вышла Super Missile Attack, Pac-Man только появился, и дуэт начал работать над взломом этой игры. Конечно, набор улучшений для Pac-Man мог быть большим, но никто не понимал, насколько он большой. Макрей и Карран считали Pac-Man хорошей игрой, но в ней были свои недостатки. Поведение призраков было слишком легко запомнить. Хак мог существенно поменять их алгоритм поведения. Оригинальный Pac-Man также имел только одну карту, что давало ощущение, что игра повторяется. Они добавили несколько новых лабиринтов. Макрей и Карран также решили сделать фрукты для сбора более сложными для поимки, заставляя вишню перемещаться по полю. Законченный набор даже содержал небольшие анимационные вставки между картами, на которых их Pac-Man встречался с женской версией Pac-Man, влюблялся, и они заводят ребенка. Не желая нарушать какие-либо торговые марки, GCC решила, что лучше всего изменить дизайн главного героя, поэтому они взяли знакомый образ Pac-Man и приделали ему ноги и назвали Crazy Otto. К началу октября 1981 года Crazy Otto была готов, но GCC не хотел сталкиваться с теми же правовыми проблемами, с которыми им пришлось столкнуться в прошлом. Namco создала Pac-Man, но еще в начале 80-х годов японская компания не имела своего отделения в США, и заключила контракт на распространение Pac-Man в Северной Америке с Midway. Если GCC хотели выпустить Crazy Otto в Америке, им нужно благословение Midway. Карран взял трубку и холодно позвонил президенту Midway Дэвиду Марофске. В тот же день, когда GCC подписал соглашение о создании игр для Atari, Макрей, Карран и Голсон поехали по городу на тайную встречу с Midway. В Midway работали высокопоставленные сотрудники, заинтересованные в предъявлении иска к General Computer, но тогда Midway столкнулась с финансовым кризисом. Pac-Man имел огромный успех для компании, но этого было мало. Crazy Otto появился в нужное время. Midway вступили в переговоры с GCC, чтобы купить Crazy Otto и изменить название на Super Pac-Man. Midway не был заинтересованы в каких-либо изменениях игрового процесса, но компания решила, что главный герой Crazy Otto должен уйти; игра обязана показать более узнаваемый образ Pac-Man. После некоторых обсуждений было решено, что она сфокусируется на женской версии Pac-Man, которая кратко появлялась в межуровневых анимациях. Обе компании работали вместе, чтобы придумать новый дизайн для женской версии Pac-Man. Используя оригинального Пакмена в качестве шаблона, персонажу были даны маленькие глаза, мушка, бантик и длинные рыжие волосы. Персонаж получил название Ms. Pac Man Midway согласились и быстро отправили Ms.Pac-Man в Японию на демонстрационную. Президент Namco Масая Накамура взглянула на дизайн и сказала Midway немедленно удалить волосы. После этого проекту дадут зеленый свет. «Я помню, как говорил: «Если это будет 20 000 [продаж], я буду счастлив. Но продастся 40000 аркад, это большой успех. Хотя я даже был бы очень рад, если бы продалось 4000 штук. В тот момент, я думаю, Asteroids продались в количестве 76 000, и это был просто мегахит», — вспоминает Голсон.Ms.Pac-Man выпустили в конце 1981 года, и в итоге она продалась в количестве 119 000 единиц, что сделало ее самой популярной аркадной игрой в истории. Ms.Pac-Man остается одним из самых распространенных аркадных автоматов в Соединенных Штатах. Ее образ стал настолько узнаваемым, что она появилась на футболках, в мультфильмах. Возможно, самое впечатляющее, ее игровой процесс остается настолько увлекательным, что теперь вы можете найти ее повсюду - от интернет-порталов и игровых консолей до мобильных телефонов. Легенда о Безумном ОттоНапоследок хочу рассказать еще одну историю. 18 января 1982 года журнал Time опубликовал статью под названием «Игры, в которые играют люди». Time поручили фотографу сделать несколько снимков аркадных автоматов Pac-Man по всей стране. В то время в США было около 90 000 аркад с игрой и на них было всего три автомата с Crazy Otto, которые Midway использовала для исследования рынка. Так или иначе, фотограф попал именно на один из таких автоматов. Фотографии, которые напечатали Time, помогли укрепить городскую легенду о том, что где-то там был неуловимый аркадный автомат, где у Пакмена выросли ноги. |
Популярные публикацииСамые популярные публикации по теме
|