Из всех способов, которыми Bioshock повлиял на видеоигры, прежде всего, необычно осознавать, что вторая часть сделала вклад в развитие симуляторов ходьбы. Первым симулятором ходьбы [которые сейчас воспринимаются в штыки, как дизайнерами, так и игроками], где игрок, по сути, переживает историю, исследует мир, но все что он может делать в игре — ходить или взаимодействовать с предметами – считается Dear Ester от The Chines Room. Но самым известным симулятором ходьбы, безусловно, является игра Gone Home от Fullbright [хотя все мы знаем, что до Death Stranding ей далеко], игра, созданная четырьмя людьми, трое из которых работали над Bioshock 2.

В некотором смысле, первой игрой студий была « Minerva's Den» – последнее DLC для Bioshock 2, повествующее о внутреннем функционировании Восторга. Как и остальные части серии Bioshock, Minerva's Den имеет ремастер для PlayStation 4, Xbox One и ПК, входящий в Bioshock: The Collection.

Стив Гейнор, дизайнер уровней Bioshock 2, был ведущим дизайнером и сценаристом дополнения, а его творческим партнером стала Карла Зимонджа, 2D-художница, также отвечающая за корректировку сюжета. Позже они станут двумя из трех основателей Fullbright, где они выполняли те же самые роли во время разработки Gone Home .

«Во многом то DLC было первой частью нашей личной трилогии, с точки зрения совместной работы меня и Карлы» [третьей частью личной трилогии дуэта является Tacoma, выпущенная в 2017 году – Cadelta]

Как и Gone Home, Minerva's Den – это история любви. Но в отличие от Gone Home, она включает в себя Больших папочек, плазмиды, оружие и другие элементы присущие в Bioshock.

Если вторая игра в серии заканчивается как полноценная история, на прохождение которой вы тратите много времени. Minerva's Den можно пройти за три-пять часов, и она независима. События разворачиваются в компьютерном центре Восторга, где человек по имени Чарльз Портер создал суперкомпьютер под названием «Мыслитель» и начал использовать его, чтобы попытаться вернуть память и, возможно, сознание своей мертвой жены.

Гейнор хотел перенести игроков в новую часть Восторга с совершенно новыми персонажами. «Мне нравится, когда серия игры исследует в каждой своей следующей части новые истории. Когда продолжение совсем не про того персонажа, с которым ты уже провел 20+ часов. Кто еще живет в этом мире? Что еще здесь происходит?

Гейнор признает, что дизайнеры и издатели могут относиться к DLC как к очередной возможности навариться, но более низкие ставки на DLC могут также привести к «более интересным, странным экспериментам».

Из всех DLC Гейнор восхищается дополнительными компаниями The Last of Us: Left Behind, The Lost and the Damned для Grand Theft Auto IV, Mass Effect 2: Kasumi: Stolen Memory, а также компаниями для Dishonored – The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches.

«Конечно, у вас есть определенный уровень свободы. Создание дополнения можно описать как: « Ну, мы хотим сделать действительно хорошую работу. Но если нам вдруг не удастся, что ж это не конец света. Это не так рискованно, как делать основную компанию».

Задача в работе над дополнением состоит в том, чтобы понять, как сказать что-то новое вашей игрой, не меняя при этом кардинально все то, что она сделала до этого». Это может быть сделано путем введения новой механики [ Dishonored ]; находя способы использовать старую механику по новому [The Last of Us: Left Behind], вводя неожиданные элементы в знакомый открытый мир [Red Dead Redemption Undead Nightmare или Far Cry 3 's Blood Dragon ], или просто вводя новых персонажей [ Grand Theft Auto IV и Bioshock 2 ].

После Minerva's Den Гейнор переехал в Бостон, чтобы работать на Кена Левина в Irrational Games в качестве дизайнера уровней Bioshock Infinite. Перед тем, как эта игра была закончена, он решил вернуться домой в Портленд, штат Орегон, чтобы основать свою собственную студию. Именно тогда он и Зимонджа собрали свою команду.

Когда Гейнор и Зимонджа основали Fullbright вместе с Джоннеманом Нордхагеном, они были уверены, что хотят создать симулятор ходьбы. А именно сюжетную игру от первого лица, в которой нет боев, головоломок и других обычных элементов видеоигр.

Решение пришло, когда они подумали о сильных сторонах и опыте, а также о том, что останется, если убрать оружие, плазмиды, прокачку, квесты и лут. Они могли бы сделать что-то вроде Bioshock, но лишь используя только аудио-дневники и нарратив.

«В Minerva's Den, особенно в конце после финального боя, вы окажетесь в личных апартаментах Портера. И вся последняя часть игры – это только вы, окружающая среда и аудиодневник. И именно из этого и состоит Gone Home. Даже когда мы делали DLC, в команде были люди, которые говорили мне: « Чувак, офис Портера такая крутая площадка для боя. Мы не собираемся ставить там сплайсеров, ты уверен? Ты вообще серьезно?» – вспоминает геймдизайнер.

Подобная работа была потом проделана в Tacomo.

«Minerva's Den — это дань уважения System Shock 2, на которой был основан оригинальный Bioshock. Какой будет история об ИИ в сеттинге Восторга? Какая технология позволит пересмотреть некоторые оригинальные идеи Bioshock ? С Tacoma мы создаем игру на заброшенной космической станции, посвященную искусственному интеллекту, которая еще более непосредственно пересматривает некоторые из этих тем и тропов. Благодаря материалу, который мы узнали о способах повествования истории, об окружающей среде, игроке – все это стало ядром наших будущих игр.

Tacoma же отличается от прошлых проектов студии тем, что концентрируется не на одном персонаже, а на группе людей, справляющихся с общими проблемами.