Творческий руководитель AC:Valhalla покинул проект по личным причинам

Творческий руководитель Assassin’s Creed IV: Black Flag, Origins и Valhalla Ашраф Измаил покинул последний проект на фоне личных проблем. Как рассказал Измаил в своем обращении, его жизнь и жизнь его семьи разрушена и ему нужно должным образом решить все накопившиеся проблемы.

Связано это с тем, что недавно одна девушка в твиттере поделилась, что целый год встречалась с девелопером и не знала, что у него есть своя семья. Также к своему посту она прикрепила скриншот переписки с ним. Где тот просит ее удалить твиты.

Неизвестно, кто заменит его на этом посту, и заменит ли вообще, так как игра почти доделана и выйдет уже в конце года. Сами же Ubisoft прокомментировали ситуацию, сказав, что Ашраф ушел в отпуск.

Главное с Night City Wire по Cyberpunk 2077

CD Projekt Red провели презентацию первого выпуска Night City Wire, посвященного Cyberpunk 2077. На нем продемонстрировали новый трейлер и отрывок геймплея, где показали механику брэйндэнса.

В трейлере игры показан пролог, который немного объясняет ранний трейлер. В нем V и его друг Джеки отправляются найти чип бессмертия. Попутно в трейлере нас знакомят с несколькими бандами, а также с Адамом Смэшером, киборгом, пришедшим из Cyberpunk 2020, который предан корпорации «Арасака».

Что касается брэйндэнса — это отдельная повествовательная механика, позволяющая V просматривать воспоминания других людей и управлять ими в процессе. Например, перематывать, убирать звук, выходить из тела человека и исследовать окружение. Делать мы будем это для того, чтобы искать разные детали, нужные для дальнейшего развития сюжета.

Также студия анонсировала выход аниме Cyberpunk 2077 Edgerunners, который создается в сотрудничестве Netflix и студии Trigger. Аниме будет рассказывать отдельную историю из Найт Сити не связанную с игрой.

Аниме выйдет в 2022 году. А сам Cyberpunk 2077 9 ноября. Через некоторое время нам расскажут больше информации в следующем выпуске Night City Wire.

Сюжетный трейлер, геймплей и подробности Marvel’s Avengers

На этой неделе Square Enix и Crystal Dynamics провели демонстрацию Marvel’s Avengers, во время которой они не просто показали новый трейлер и геймплей, но и рассказали тонну информации об игре.

В сюжетном трейлере мы увидели главного антагониста МОДОКа, с которым Мстители не раз встречались в комиксах. Его настоящее имя Джордж Тарлтон, он основатель компании AIM. Ранее он мечтал при помощи науки изменить мир к лучшему. После трагедии, произошедшей во время Дня Мстителей, в которой пострадал сам Тарлтон, он начал использовать мощь своей компании и боязнь людей перед супергероями, дабы избавиться от них.

Главной героиней будет Камала Хан, фанатка Мстителей, которая соберет команду вместе после трагического инцидента. Она также может доказать, что именно AIM дискредитировала героев и подстроила катастрофу.В геймплейном отрезке мы увидели миссию «Мстители бывшими не бывают», где Тор участвует в крупном сражении. Как говорят девелоперы он универсальный персонаж, который может атаковать как в ближнем бою, так и на расстояниях метая свой молот.

У каждого Мстителя три ветки способностей: атака, поддержка и ультра. Способность накапливаются во время боя, так например, Тор может способностью поддержки дать неуязвимость союзникам. Crystal Dynamics заверяют, что прокачка позволяет подогнать любого персонажа под свой стиль игры, как и в принципе выбрать себе идеального героя.

Кооперативный режим также связан с сюжетом и вмещает до четырех игроков. Если поблизости не окажется других геймеров, вы можете запустить миссию и играть с ИИ, управляющим вашими прокачанными персонажами.

В мире игры также есть разные движения сопротивления, сражающиеся против AIM. Сотрудничая с ними вы повышаете свою репутацию.

Обновленный сюжет, город и геймплей — особенности ремейка Mafia

В недавнем интервью USgamer творческий руководитель студии Hangar 13 Хэйден Блэкмен рассказал много подробностей о ремейке классической Mafia. Он затронул детали обновленного сюжета, геймплея и города.

В ремейке хотят уделить больше времени персонажам второго плана, в том числе друзьям Томи — Поли и Сэму, а также его возлюбленной Саре. Несмотря на то, что в оригинальной игре Томи совершает много поступков ради нее не, она редко появляется в кадре. Сара работает в баре своего отца, где располагается семья Сальери, и хоть она не является частью мафии, знает как преступность работает изнутри.

Сюжет также будет больше акцентировать внимание на противостоянии семей Сальери и Морелло. Однако делать это будут аккуратно, и развивать там где нужно, не убирая ничего старого. Постановкой кат-сцен занимается Томаш Гжебичек, работавший над анимациями в оригинальной игре. В постановке он ориентируется на кино середины 20-х и 30-х годов, как раз тогда и разворачивается действие игры.

Что касается геймплея, Hangar 13 хотят передать ощущение приближенности оригинала, а не воссоздавать его дословно. Добиться этого собираются добавив настраиваемую сложность. Например, игрок сможет сделать управление машиной легче или сложнее, или настроить агрессивность полиции.

Так как Томи таксист, это хотят отобразить в геймплее и он будет выдерживать куда меньше попаданий, чем тот же Линкольн из третьей части, который является бывшим военным. В игре предусмотрены укрытия.

Создавая Нью-Бордо, разработчики ориентировались на правило, что поворачиваясь на 60 градусов, игрок должен видеть что-то интересное. При воссоздании Нью-Хевена они руководствуются тем же правилом.

Бывший глава Sony считает, что ААА проекты должны быть по длине 12-15 часов

Бывший глава SIE Worldwide Studios Шон Лейден, под руководством которого создавались многие эксклюзивы, высказал на мероприятии Gamelab мнение, что из-за текущего состояния индустрии, будущим ААА проектам стоит сменить свою продолжительность с 50-80 часов до 12-15 часов.

По его наблюдениям в каждое новое поколение консолей происходит увеличение стоимости производства игр в 2 раза. Сейчас средний бюджет современного ААА проекта составляет от 80 до 150 миллионов долларов без учета маркетинга. По его мнению, многие интересные студии придется закрыть из-за того, что они не смогут дотягивать до этой планки.

Проблема также в ценнике в 60 долларов у игр, который не меняется годами. Из-за этого усложняется модель создания проектов и в будущем эти две проблемы столкнутся. По его мнению, вместо того, чтобы пять лет создавать игру на 80 часов, можно сделать игру продолжительностью в 12-15 часов. Также такой объем поможет сделать миры проработанными, увеличить плотность контента, а саму игру пройти до того как она начнет надоедать.