God the Nurse

Миссии сопровождения являются одним из стандартных приемов, с помощью которого разработчики могут разнообразить игровой опыт. Особенно в экшен-играх, где мы проводим большую часть времени атакуя или обороняясь. Чисто в теории, смещение акцента с убийства всех, кто нарушает вашу зону комфорта, на защиту союзника — это хорошая тактика, чтобы выдернуть игрока из этой зоны комфорта и разнообразить геймплей. Но это одна из тех вещей, что не проходит проверку практикой.

Зачастую такое только бесит и разочаровывает, особенно когда вы играете за действительно сильного персонажа, которого делают няней. А по-другому сказать и не могу, ведь тот, кого вы защищаете, не проявляет абсолютно никаких инстинктов самосохранения, всячески подставляясь под пули или удары противника, умирая за считанные секунды.

И проблема в том, что мы проигрываем не по своей ошибке. И вот это наверно самое подлое во всей этой ситуации.

Уровень сложности, в основном, не соответствует действительности, он резко увеличивается по сравнению с любым моментом до или сразу после такой миссии. Также мы теряем большую часть тактической гибкости и мобильности, будучи вынуждены держаться поближе к нашему объекту охраны и атаковать врагов с помощью единственной, наиболее эффективной атаки, которую мы имеем, потому что в противном случае нашего подзащитного убьют быстрее, чем мы успеем хоть что то понять.

Хотя никто не любит миссии сопровождения, разработчики все еще настаивают на включении их в свои игры. Среди моих друзей, знакомых, нет ни одного человека, кто их любил бы. Больше, я и некоторые мои знакомые бросили игру, по той причине, что не могли пройти миссию эскорта. Я ко всем чертям бросил первый Dead Rising, так как вся игра пронизана этими глупыми моментами и как бы я не любил Saints Row The Third — миссии ангела хранителя то, что временами побуждало меня удалить игру. И конечно, вы c самого начала как прочитали название, знали, что тут будет Resident Evil 4, и хоть я прошел ее, и даже получил удовольствие, крики Эшли «Leeeeeon, Heeeelp!» до сих пор снятся мне в кошарах.

Не знаю как, но в детстве [иногда мне кажется, что в детстве я был намного более хардкорным геймером, чем сейчас] я прошел Max Paine и ее ужасную миссию по сопровождению чувака в костюме талисмана более или менее легко. В сознательном возрасте она далась мне труднее. Также я знаю, что именно, на самой высокой сложности открывалась настоящая концовка, и многие люди не смогли пройти именно эту миссию.

Подобное закалило мой характер и позволило придумывать хитрости при прохождении таких заданий. Например, в Fable оставить чертовых торговцев в начале уровня и зачистить его от всех оборотней, а только потом вернуться за ними и провести по пустынному уровню. Также в серии MGS временами есть удивительная возможность вырубить того, кого вы сопровождаете, чтобы также зачистить уровень и спокойно довести нужного человека на нужное место.

Порой это может быть приятно

Бывает, что подобное даже может нравиться, если оно сделано грамотно и со вкусом. Некоторые разработчики понимают, что такие миссии вызывают у геймеров разочарование и повышение температуры на уровне пятой точки, и они решили это изменить. Например, хорошо это реализовали в The Last of Us и Bioshock Infinite.

Элли и Элизабет просто бегают по уровню и скрываются от врагов, не давая себя убить, и не заставляя нас переживать за их благополучие. Да, это заставило игроков думать, что они бессмертные, но пожертвовав реализмом, нам подарили хороший опыт, лишив лишнего стресса.

Также эскорт грамотно реализован в Ico, где вы могли взять Ёрду за руку и вести тогда, когда вам нужно, или оставлять ее вне области конфликта. Это меняет динамику игры и заставляет вас по-новому взглянуть на такого рода миссии. Ибо даже если все идет наперекосяк, вы можете тащить её куда вам нужно.

Это примеры методов, которые делают миссии сопровождения менее громоздкими. Почему разработчики не всегда дают нам возможность контролировать ситуацию? Простая система команд «стой здесь\иди за мной» уже улучшила бы ситуацию.

Увы, таким образом разработчики лишают себя одного из инструментов разнообразия геймплея. Так как они упрощают задачи, делая их невзрачными и бессмысленными. Как минимум так думают сами девелоперы, меня лично все устраивает. И поэтому у нас до сих пор есть эти ужасные миссии. Другого объяснения их существования я не нахожу.

Я могу еще полчаса распинаться о том, как сопровождал маленьких сестричек в первом Bioshock, как, мне надоела Эмма в подводном эскорте в MGS2, охрана самолетов в Ace Combat 7, но наверно повторю уже сказанное мной ранее: миссии сопровождения в играх бесполезны. Их не любит никто. Их нужно либо переработать, либо полностью сделать архаизмом как стационарные пулеметы, которые были везде в свое время.