Free 2 Play и зомби апокалипсис

Как говорит сценарист, думать над концепцией Alan Wake он начал после того, как закончилась разработка Max Payne 2. Его бросало из стороны в сторону как маятник, во время творческого процесса. Изначально у него были мысли создать фэнтези игру далекую от нуара с большим количеством юмора, вдохновленную творчеством Терри Пратчетта. А по своей концепции это был Free 2 Play.

У студии было много и других концепций, из которых потом и появилась окончательная версия игры:

«Была игра про зомби-апокалипсис, которая являлась своего рода дорожной поездкой от Восточного до Западного побережья. И была еще одна идея с маленьким городком. Хотя эта концепция в конечном итоге отличалась от окончательной игры, идея маленького города осталась. Таким образом, у нас был день и ночь, свет и тьма, обстановка в маленьком городке и тому подобное – даже если концепция, над которой мы работали, была не совсем правильной, некоторые ее элементы остались. И затем мы сформировали Alan Wake, вдохновившись «Твин Пикс» – рассказывает Лейк.

В целом, Алан Вейк был неким франкенштейном из разных идей. Где-то автор использовал свой опыт и идеи из Max Payne, где-то взял некоторые элементы из своего собственного сценария к финскому фильму ужасов, но сам автор описывает это как обычный творческий процесс.

Не все идеи, которые были в голове у авторов игры, канули в небытие сразу. Когда идея с героем, который приехал в небольшой городок, была утверждена, разработчики планировали сделать игру в открытом мире. Когда Alan Wake впервые был представлен публике в 2005 году на E3, он был заявлен как open world проект.

Странный открытый мир

В 2008 году, когда начал создаваться основной контент игры, Remedy перепробовали много разных концепции и идей, которые можно использовать в открытом мире. Они не могли найти конкретный фокус, что мешало производству. В итоге игровой процесс в открытом мире привёл авторов к концепции выживания.

«Когда наступала ночь, начиналось много проблем, и игрок должен был подготовиться к ее наступлению. У нас были элементы, где вы путешествуете по открытому миру в поисках генератора, портативных источников света, бензина для генератора, а затем вы настраиваете лагерь и готовитесь к наступлению ночи. Однако нас тогда ставили в тупик NPC: «А есть ли смысл NPC вообще быть в игре?"

Было много версий истории, где уместен такой геймплей. Например, версия, где извергается вулкан на углу озера, и вся территория с жителями была эвакуирована. Была также сверхъестественная постапокалиптическая версия, в которой Алан просыпается в доме, а тьма уже захватила мир. У нас было только семь выживших в Брайт-Фолс, которые забаррикадировались в своих домах, и у них есть генераторы. Мы начали терять ту идею, которая, по моему мнению, была самой главной, где у нас есть этот ненормальный мир и неподдельная странность, а затем наступает ночь, появляются ужасы и ночные кошмары. В итоге мы решили, что «нет» это не будет открытый мир. Хотя страшно было принимать такое решение, ведь игра уже была заявлена с этим элементом» – вспоминает сценарист.

Тогда же они приняли решение поделить игру на эпизоды. Лейк говорит, что такая идея пришла к нему еще в 2005 году, и они планировали выпускать игру по частям. Тогда это было модно в принципе.

Автор и его тексты

После Макса Пейна и обилия экшена, Сэм хотел создать более несовершенного героя, который не обладал профессиональными навыками владения оружием, но зато был глубокий и человечный. Эта игра - своего рода метафора на создание произведения искусства.

Алан борется со своими историями, поэтому разработчики даже чувствовали родственную связь с героем. Алан не супергерой, и мы чувствуем, как он не всегда справляется. Однако так как его беллетристика становится частью реальности, и он может на нее влиять и противостоять, даже не имея специальной подготовки.

История и нарратив

Что касается того, как история доносится до игрока, сценарист говорит следующее:

«Это пришло еще со времен Max Payne и того, как была рассказана истории там. Мы придумали идею Night Springs, которая вдохновлена «Сумеречной зоной», и каждый эпизод будет связан с темами и идеями, которые мы обсуждаем в сюжете. Также у нас есть клипы, мы называли их «writer in the cabin», которые показывают одну неделю пропущенного времени, когда Алан пишет книгу. Мы видим проблески этой недели в телевизионных шоу в прямом эфире. Подобная традиция потом перешла и в Alan Wake: American Nightmare, там мы делали кинематографические ролики во время рекламной компании. Вы знаете, куда мы пошли с Quantum Break – создали полноценное сумасшедшее телешоу. Мы отказались от подобного в Control, но все же я чувствую, что мой интерес к live-action еще жив и это то, что мы должны продолжать исследовать и находить новые способы его применения».

Напоследок Лейк рассказал, что студия планирует расширять свою вселенную Remedy, и подтвердил догадки фанатов, что действие Alan Wake и Control разворачиваются в одном мире. Даже больше, Бюро изучает то, что происходило в Alan Wake и еще больше это будет раскрыто в грядущем DLC для Control.

«Это произойдет позже в этом году, и да, мы намекали на это, но ничего не объясняли. Могу сказать, что скоро вы узнаете больше об исследованиях Бюро о том, что произошло в Alan Wake, и о том, где они находятся сегодня. Приятно, что в связи с 10-летним юбилеем Алана Уэйка у нас есть возможность дать больше контента, связанного с Аланом Уэйком, для фанатов».