Сталкер

Наиболее заметным элементом является существо, известное как Немезида, основной антагонист игры. Японские геймеры часто называют его сталкером. Первоначально предполагалось, что это будет амёба-подобное создание, подобное фильму 1958 года «Горошина».

Немезида могла обогнать персонажа, вести себя более агрессивно и кричать тревожным чудовищным голосом.Немезида бросила вызов некоторым установленным тропам серии: в отличие от других врагов, Немезида могла пройти через все двери, чтобы преследовать игрока, идя вразрез с ожиданиями, что в убежище с сохранением безопасно. Хотя и не непобедимый, Немезис обладал огромной силой и при правильных обстоятельствах мог мгновенно убить игрока.

В то время как в первых двух играх было множество разных поединков с боссами, более низкий бюджет и более сжатые сроки, выделенные Resident Evil 1.9, означали, что у команды Аоямы не было возможности создавать разных боссов и различные бои с ними. Чтобы компенсировать это, Немезида преследует игрока, появляясь много раз по всему сценарию. Некоторые появления предварительно прописаны, а другие рандомизированы, что дополнительно способствует напряженной атмосфере. Помимо Немезиса, есть только один другой босс, гигантский червь, который стал вторым боссом в игре, тогда как у предшественников их было больше.

От спин-оффа к полноценному сиквелу

Поскольку проект был спин-оффом и не претендовал на звание сиквела, никто не концентрировался на старых персонажах. Так, Аояма и Кавамура сосредоточились на новых героях.

В ранних концептуальных артах есть иллюстрации персонажей, которые в конечном итоге стали Карлосом Оливейрой, Николаем Джиновафом и Михаилом Виктором. Все они были наемниками, работающими на Umbrella, но в остальном не связанными со STARS или героями из Resident Evil 2 .

Тем не менее, на полпути к разработке команде сообщили о важном изменении. В результате новых фактов внесенных в историю Resident Evil CODE: Veronica , которая в то же время разрабатывалась другой командой, Кавамуре было разрешено ввести в историю своей игры Джилл Валентайн из первой части.

«Первоначально предполагалось, что история Resident Evil 1.9 должна быть просто историей побега из зараженного Раккун-Сити. Но после многих разговоров с Миками и Аоямой было решено ввести Джилл Валентин как главную героиню игры», — объяснил Кавамура.

Изменение немедленно добавило больше веса игре, учитывая популярность Джилл среди поклонников Resident Evil. Это также принесло пользу игре, дав ей прямую связь с оригинальной игрой, которой раньше не было. Наряду с Немезидой, Джилл станет определяющим элементом идентичности игры, но самое значительное изменение было еще впереди.

Разработка Resident Evil 1.9 избежала проблем, которые преследовали первые две игры серии. Виденье Аоямы состояло в том, чтобы сделать Resident Evil, который в некоторых отношениях был ортодоксальным, но одновременно уникальным. Благодаря знакомому движку Resident Evil 2 в сочетании со сфокусированным видением, игра никогда не подвергалась опасности быть отмененной или переработанной концептуально. Однако, в отличие от первых двух игр, Resident Evil 1.9 претерпел очень существенные изменения, когда его разработка должна была завершиться летом 1999 года.

По мере развития Кавамура создавал историю RE 1.9 в качестве приквела к RE2 в течение первой половины игры, а затем перенести действие во второй половине игры в период уже после того как Клэр и Леон сбежали с города. Таким образом, проект получил название Resident Evil 1.9 + 2.1.

Конечно, Resident Evil 1.9 + 2.1 было трудно продать с таким названием, поэтому в начале 1999 года команда остановилась на новых окончательных названиях: «Biohazard: Last Escape» для японской версии и «Resident Evil: Nemesis» для Северной Америки и Европы. Capcom считает, что подзаголовки точно отражают содержание игры. Подзаголовки «Немезида» и «Последний побег» ссылаются на две разные, но взаимосвязанные темы в истории игры. Первый относится к культовому злодею игры, в то время как последний подзаголовок относится к «последнему» побегу Джилл из кишащего зомби Раккун Сити [в том смысле, что Джилл больше никогда не сможет вернуться в город].

Подзаголовки были разными, потому что локализаторы Capcom были обеспокоены тем, что «Last Escape» не звучит как привлекательная или естественная фраза, в то время как «Немезида» не использовалась для обозначения антагониста в японской локализации. На самом деле, имя «Немезида» в основном не использовалось японскими геймерами до выпуска Resident Evil: Operation Raccoon City в 2012 году.

RE3

Вскоре, весной 1999 года, Аояму вызвали на встречу со своими боссами. На собрании его начальники сбросили ему на голову бомбу, которую Аояма не ожидал. Обсуждения проходили в течение трех дней, но конечным результатом было принято решение переназначить и расширить концептуальный охват Resident Evil: Nemesis. Среди ряда изменений было решено добавить цифру «3» к названию игры, и переименовав ее в окончательный вариант Biohazard 3 Last Escape в Азии и Resident Evil 3: Nemesis на Западе.

Аояма вспоминает, что был полностью застигнут врасплох ребрендингом:

«Эта игра должна была стать спин-оффом, поэтому я придерживался этой идеи во время разработки. Я не ожидал, что она станет Resident Evil 3 вообще. Миками, который почти не принимал активного участия в творческих элементах игры, но наблюдал за проектом на расстоянии как продюсер, объяснил, что основная идея заключалась в создании «независимой игры Resident Evil».

Игра Аоямы должна была быть нацелена на хардкорных фанатов Resident Evil, которым было все равно, странная она или нет», - уточнил Миками.

Число в названии подразумевает, что игра станет основной в серии и Аояма и Миками опасались, что Resident Evil 3: Nemesis был слишком короткой и отличался от того, что фанаты ожидали от главной игры серии Resident Evil. Если Capcom не проявит осторожность, это может иметь неприятные последствия, особенно если сравнивать с огромным коммерческим успехом и критическим признанием Resident Evil 2.

Несмотря на это, было слишком поздно перезапускать игру, и команде Аоямы летом оставалось всего около двух месяцев, чтобы добавить достаточно контента, чтобы расширить возможности игры.

«Окамото попросил нас добавить больше контента, чтобы игра была масштабней», — пояснил Аояма.

Примечательно, что игра изначально должна была закончиться на Часовой башне после одного финального столкновения с Немезидой. Среднестатистическому игроку могло потребоваться два или три часа, чтобы достичь этой точки в игре. В результате команда Аоямы добавила новые локации, такие как Парк Раккун-Сити и Фабрику. Другие существующие локации были расширены за счет новых комнат.

Содержание игры не сильно изменилось в результате этих дополнений, но это сделало игру дольше, чем предполагалось. По оценкам Аоямы игра получила около 30 минут дополнительного игрового времени. Это было лучшее, что команда могла сделать за два месяца.

Что-то большее могло бы привести к задержкам, которых Capcom хотела бы избежать, учитывая, что другие игры Resident Evil должны были быть выпущены позже в 1999 и начале 2000 года [прежде всего Resident Evil CODE: Veronica ]. Capcom надеялись, что скромные дополнения, внесенные в Resident Evil 3: Nemesis , помогут развеять опасения, что компания выпускает продолжение Resident Evil, которое предлагает значительно меньше контента, чем его предшественники.

У Аоямы есть одна теория о том, почему Capcom решил превратить свой спин-офф в следующую игру Resident Evil:

«Если я правильно помню, Capcom хотела стать компанией, зарегистрированной на бирже в 1999 финансовом году. Capcom нужен был тайтл, чтобы завоевать доверие инвесторов. Они думали, что новая пронумерованная игра Resident Evil поможет им легче достичь своей цели ».

Кавамура говорит, что многое было вне прямого контроля его команды. Команда Камии одновременно разрабатывала первоначальный Resident Evil 3 для PlayStation 2, но прогресс проекта застопорился из-за значительных изменений направления.

«Камия и его люди были вынуждены вернуться к самому началу разработки игры для PlayStation 2. Это означало, что поклонникам PlayStation придется ждать несколько лет следующего сиквела, сценария, которого Capcom хотел избежать. С другой стороны, было бы неприемлемо, чтобы игра, разработанная ими, была не совсем идеальной по качеству, и, кроме того, было бы немыслимо спешить с разработкой игры для нового аппаратного обеспечения, такого как PlayStation 2 », — рассказывает Кавамура.

После того, как проект Аоямы стал Resident Evil 3: Nemesis , тайтл Камии было впоследствии переименовано в Resident Evil 4. В последующем игра Камии снова будет переименована, на этот раз в нечто совершенно иное – в Devil May Cry. Это изменение радикального и концептуального пересмотра, которое испытала игра, сделало ее непригодной для выпуска под брендом Resident Evil. Devil May Cry был в конечном итоге выпущен для PlayStation 2 в августе 2001 года, а полноценная Resident Evil 4 вышла для Nintendo GameCube под руководством Миками в январе 2005 года.

Амбиции инди, продажи уровня ААА

Resident Evil 3: Nemesis была наконец выпущена 22 сентября 1999 года в Японии. В то время как первые две игры были выпущены в Японии и Северной Америке почти одновременно, выпуск Resident Evil 3: Nemesis в Северной Америке был перенесен на ноябрь, чтобы дать время для Dino Crisis , которая вышла на Западе в августе.

Resident Evil 3: Nemesis стал коммерческим и критическим успехом для Capcom. В Японии он последовал по стопам Resident Evil 2, продавшись более миллионом копий за первую неделю. Он также пользовался успехом на западе, продавшись в числе более двух миллионов единиц в США и Европе. Учитывая происхождение игры, как малобюджетного побочного тайтла, огромный успех игры застал Capcom врасплох.

«Resident Evil 3: Nemesis была, вероятно, самой прибыльной игрой Capcom из серии Resident Evil в то время. Мы рассчитывали продать только 1,4 миллиона копий, но вместо этого продали 1,8 миллиона. Это невероятно!» – рассказывает Синдзи Миками.

По данным Capcom, по всему миру было продано 3,5 миллиона копий игры. Хотя это было несколько ниже, чем 4,9 миллиона копий Resident Evil 2 третья часть намного превзошла ожидания Capcom, учитывая его более короткие сроки разработки, меньший бюджет и оригинальный план в качестве побочного продукта. Решение Окамото по превращению игры в пронумерованную основную часть было, в конце концов, очень хорошо рассчитано. Игра получила 88,21% баллов из 100 на GameRankings.com. В последующие годы порты игры были выпущены для Dreamcast, ПК и GameCube.

Resident Evil 3: Nemesis также оставил заметный след в игровой поп-культуре, как ни одна другая игра серии. С ее уникальным костюмом Джилл Валентайн стала культовой представительницей женских персонажей видеоигр, которая стояла наряду с Ларой Крофт из Tomb Raider, Чунь-Ли из Street Fighter, Самус Аран из Metroid и даже принцессой Пич из Марио серия.

Немезида тоже стала иконой и его с любовью помнят за его агрессивность и ужасающую индивидуальность. С 1999 года Немезис не раз появлялся в списках лучших игровых персонажей в истории. Он продолжал появляться во многих будущих играх Resident Evil, наряду с такими кроссоверами, как Marvel vs. Capcom 3 и Project X Zone 2. И всегда есть вероятность, что на игровых выставках вы всегда столкнется хотя бы с одним косплеером в роли Джилл или Немезиды.

Resident Evil 3: Nemesis также является единственной частью в серии, чье содержание воспроизводили в кино. В 2002 году вышел первый живой фильм по Resident Evil, который был снят Полом Андерсоном с Миллой Йовович в главной роли.

Картина было достаточно успешной для Sony и Screen Gems, так что они сразу же начали производство сиквела, который был выпущен в 2004 году под названием Resident Evil: Apocalypse. Второй фильм представлял собой довольно близкую адаптацию Resident Evil 3: Nemesis, в которой показали тот же сюжет, обстановку, персонажей и врагов.

Resident Evil: Apocalypse собрала 129 миллионов долларов во всем мире при бюджете в 45 миллионов долларов. Это был сильный и прибыльный результат по сравнению с другими видеоиграми, выпущенными в то время.

«Я действительно рад, что несу ответственность за создание такой игры. Я никогда не думал, что это повлияет на игровую культуру. Я благодарен за это », — прокомментировал Аояма в связи с наследием и успехом Resident Evil 3: Nemesis.

После выхода Resident Evil 3: Nemesis Аояма навсегда покинул серию, перейдя на другие игры, такие как Onimusha: Warlords для PlayStation 2 и Dino Crisis 3 для оригинального Xbox в качестве системного планировщика. Аояма работал в Capcom до 2004 года. По семейным обстоятельствам Аояма решил покинуть Capcom и переехать в префектуру Исикава на западном побережье Японии.

В отличие от Токио и Осаки, Исикава был спокойнее. В настоящее время Аояма работает над другими играми, выполняя те же задачи, что и системный планировщик Resident Evil, на этот раз для игр на пачинко. Несмотря на то, что он не был связан с Resident Evil с 1999 года, он до сих пор хранит приятные воспоминания о работе над серией в Capcom.

Такова история оригинальной Resident Evil 3. А нам же остается только играть в ремейк этой культовой игры.