Бурные 90-е

Для игровых компаний 90-е годы были десятилетием постоянных изменений и эволюции. На фронте домашних консолей началась эра с 16-битных 2D-систем Sega и Nintendo, в то время как аркады продолжали процветать в Японии и США. Street Fighter 2 стал хитом для Capcom, как на аркадах и домашних консолях, так новым и культурным явлением.

Тем временем индустрия продолжала двигаться вперед. Sony вступила в борьбу в 1994 году с 32-битной PlayStation, в то же время Sega заменила Genesis на Saturn, что способствовало изменению вкусов и растущему предпочтению полигональных 3D-игр.

Испытывая постепенный спад в прибыльности своих 2D-файтингов, Capcom вступил в трудные финансовые времена в середине 1990-х годов, но от краха их спас неожиданный хоррор хит Resident Evil от Синдзи Миками. Capcom быстро запустили в производство Resident Evil 2 под руководством Хидеки Камия, и хотя эта игра создавалась два года и пережила полный перезапуск, продолжение, выпущенное в январе 1998 года, оказалось даже более успешным, чем его предшественник. Capcom вошли в 90-е годы со Street Fighter, но собирались завершить десятилетие с Resident Evil в качестве основной своей серии.

Обитель зла для всех желающих

После невероятного успеха Resident Evil 2, Capcom решила извлечь выгоду из последующих игр.

Первым была Resident Evil 3, создававшаяся под руководством Хидеки Камия, после его успешного результата в Resident Evil 2. Capcom дали ему возможность руководить проектом на своих условиях, позволив амбициям иметь неограниченное влияние на проект. Он чувствовал, что PlayStation не может предложить технологию, необходимую для реализации его видения.

«Я думаю, что Resident Evil 2 представляет все, чего я смог бы достичь в жанре сурвайвл хоррор на PlayStation. В моих планах было сделать что-то новое и более провокационное. В результате я решил сделать Resident Evil 3 для PlayStation 2» – рассказывает Камия.

Первоначально PlayStation 2 планировалось запустить в 1999 году, прежде чем Sony окончательно определилась с выпуском в марте 2000 года в Японии, спустя два года после RE2.

Примерно в это же время появился новый проект Resident Evil CODE: Veronica . Тогда же Sega конкурировала с PlayStation со своей Sega Saturn, в конечном итоге она не достигла такого же уровня успеха, как ее конкуренты, в то время как разработчики жаловались на сложность разработки для архитектуры Saturn и относительную нехватку мощности.

Capcom выпустил порт оригинального Resident Evil для Saturn в июле 1997 года, а порт сиквела планировался где-то в 1998-мом. В конечном итоге Capcom не смогли перенести Resident Evil 2 на их консоль. Йошики Окамото, генеральный менеджер Capcom в то время, узнал, что Sega находится в процессе разработки более мощного преемника, ориентированного на 3D, который был объявлен в августе 1998 года – Sega: Dreamcast. Заинтересованные в продолжении долгосрочного партнерства Capcom с Sega, Окамото планировал запуск Resident Evil CODE: Veronica на Dreamcast, как извинение перед пользователями Saturn за отмену Resident Evil 2, так и для продвижения новой системы.

Capcom всегда была независимой от платформы, и у Dreamcast, по-видимому, был минимум год до появления PlayStation 2. Dreamcast был запущен в Японии в ноябре 1998 года, что дало ему 15-месячное преимущество. Resident Evil CODE: Veronica не была «Resident Evil 3», но намерение Capcom состояло в том, чтобы это было надлежащим продолжением сюжетной линии Resident Evil 2.

Говоря о Nintendo, у Capcom также были амбиции предоставить франшизу на платформу Марио и Зельды, несмотря на большие технологические препятствия и вопросы демографической ситуации. Nintendo конкурировала с PlayStation и Saturn со своим Nintendo 64, но ее доля на рынке упала по сравнению с Super Nintendo, поскольку разработчики по всему миру предпочли поддерживать PlayStation с ее дешевыми дисками, по сравнению с дорогими картриджами Nintendo 64 с их ограниченными возможностями. Прогресс в технологиях сжатия данных позволил Capcom выпустить порт Resident Evil 2 для Nintendo 64 в октябре 1999-го, дав Окамото возможность создать эксклюзивный приквел под названием Resident Evil 0, который, как и Resident Evil CODE: Veronica, будет значительно связан с другими играми в серии.

К осени 98-го Capcom готовила игры серии Resident Evil для PlayStation 2, Dreamcast и Nintendo 64. Поскольку PlayStation 2 и Dreamcast были платформами следующего поколения, разработка новых игр на них занимала значительно большее времени. Capcom также пришлось беспокоиться об ограничении емкости картриджей Nintendo 64. Это означало, что Resident Evil 0 также потребует больше времени. Однако недавно Capcom продала около 4,96 миллиона копий Resident Evil 2 владельцам PlayStation, и, несмотря на надвигающееся новое поколение, дебютная платформа Sony по-прежнему оставалась самой успешной консолью, что требовало от Capcom поддерживать и ее.

Большой разрыв между Resident Evil 2 и 3 представлял много рисков для Capcom. Окамото и Миками нужно было найти другие способы поддержать активность бренда Resident Evil. Индустрия видеоигр была очень конкурентоспособной, и другие издатели уже пытались выпустить свои собственные хорроры, которые могли бы поглотить долю рынка Capcom.

Konami готовили свою собственную Silent Hill, которая вышла в январе 1999 года также для PlayStation. Capcom был лидером на рынке жанра ужасов, но долгое отсутствие могло привести к его узурпации конкурентами.

Capcom не могла позволить себе ждать запуска PlayStation 2. Компания хотела выпустить побочный продукт во время промежуточного перехода с PlayStation на PlayStation 2. Как итог, в дополнение к трем играм для PlayStation 2, Dreamcast и Nintendo 64, разработанных Окомото появилась новая Resident Evil для PlayStation.

Эта третья игра для PlayStation получила название Resident Evil 1.9.

1.9?

Resident Evil 1.9 окажется совсем другим проектом, чем Resident Evil и Resident Evil 2 . Учитывая, что проект должен был заполнить пробел между более значительными этапами. Окамото хотел, чтобы проект был завершен за более короткий срок и с меньшим бюджетом, чем в первых двух играх. С осени 1998 года Окамото дал команде Resident Evil 1.9 примерно один год для завершения проекта, а Capcom ориентировочно планировала выпустить игру летом 1999 года. Многие создатели Resident Evil и Resident Evil 2 перешли в другие, более важные команды разработчиков, и команда Resident Evil 1.9 состояла из более молодых и менее опытными сотрудников, либо из внештатников.

Из-за того, что на проект выделили меньше ресурсов, чем другим играм, размеры Resident Evil 1.9 с самого начала были скромными. В первых двух играх не хватало таких вещей как полная озвучка, CG-сцены. Resident Evil 1.9 должен был быть еще «худее», чем его предшественники, и учитывая, что это спин-офф, Capcom позволили девелоперам творческую свободу и эксперименты.

Миками выбрал человека по имени Казухиро Аояма для руководства этой игрой. Аояма присоединился к Capcom в апреле 1995 года, всего через несколько месяцев после того, как портовый город Кобе пострадал от разрушительного Великого Ханьшинского землетрясения. В результате катастрофы погибло около 6500 человек, и многие остались без надлежащего жилья. Это затронуло людей, которые работали в Capcom в соседней Осаке.

«В Японии, недавно получившие должность сотрудники часто жили в компании, чтобы сэкономить деньги. В результате землетрясения некоторые из новых сотрудников Capcom в 1995 году потеряли свои дома или не смогли найти альтернативное жилье из-за нехватки ресурсов. Таким образом, некоторым из нас приходилось делить комнаты в компании в течение первого года, в то время как ситуация разрешилась », — пояснил Аояма относительно своего первого года в Capcom.

Он работал над Resident Evil и Resident Evil 2 в качестве системного планировщика и корпел над скрытыми механиками, такими как степень урона противника и оружия, скорость движения и другими компонентами, связанными с игровым балансом. В результате Аояма был очень хорошо осведомлен о внутренней работе системы RE.

У Аоямы были некоторые идеи, которые он хотел реализовать в спин-оффе Resident Evil, но сначала ему понадобился сценарист для игры, так как автор основной серии Нобору Сугимура работал над другими более важными историями Resident Evil. Миками нанял молодого писателя по имени Ясухиса Кавамура в 1998 году для написания сценария RE 1.9. Кавамура начал свою карьеру в качестве ученика иллюстратора мангаки Юкито Кисито, но не добился большого успеха в этом начинании. И хоть он, по собственным словам, вел себя на собеседовании странно, его приняли в команду.

Возвращение в Раккун-Сити

«Я хотел использовать тот же отрезок времени и тот же сеттинг Раккун-Сити, что и в Resident Evil 2, но планировать развивать сеттинг дальше его пределов мы не собирались» – говорит Аояма.

События произойдут прямо перед Resident Evil 2, что оправдывает использование псевдоопределения «1.9». Это фактически превратило тайтл в приквел. Таким образом, игра дала бы игрокам возможность лучше взглянуть на зомби-апокалипсис, который случился в Раккун-Сити до прибытия Леона и Клэр.

С меньшим бюджетом и меньшим количеством ресурсов в распоряжении, команда Аоямы не могла использовать совершенно новый движок или делать что-то слишком амбициозное для развития формулы Resident Evil. Чтобы остаться в рамках своего скромного бюджета и сроков, команда решила повторно использовать графический движок Resident Evil 2 вместе с рядом своих производственных ресурсов. Теперь предварительно отрендеренные фоны из прошлой игры были возвращены, а элементы управления практически не изменились. А основные элементы игрового процесса, как решение головоломок, открытие замков и убийства зомби – остались без изменений. Чтобы придать ощущение преемственности от Resident Evil 2, руководитель стратегически разместил в игре пару комнат в Полицейском управлении Раккун-Сити, тем самым создав пасхалку хардкорным фанатам Resident Evil, которые с большей вероятностью сыграют в спин-офф, чем простые игроки. У команды Resident Evil 1.9 было достаточно времени и ресурсов лишь для создания одного сценария, а не двух, как было в предыдущих играх. Фактическая длина сценария также должна была быть короче, чем в Resident Evil и Resident Evil 2 .

Чтобы компенсировать более скромный игровой опыт, Аояма решил внести незначительные, но заметные изменения в игровой процесс, чтобы сохранить свежесть, не отклоняясь слишком далеко от установленной формулы. Он решил сделать игру более ориентированную на экшене, чем на чистокровном ужасе. Ранее Аояма отвечал за режим «Четвертый выживший» в Resident Evil 2.Таким образом, 1.9 дала ему возможность отполировать формулу.

Впервые в серии игроки могли создавать различные типы боеприпасов, смешивая различные типы пороха. Зомби двигались быстрее и агрессивнее, и появлялись в большом количестве. Улучшения, внесенные в существующий движок Resident Evil, позволили сделать встречи с зомби более живыми. В ответ на более продвинутых врагов игрок мог делать уклонения, чтобы избежать нападения. Персонажи могут бежать немного быстрее, чем в Resident Evil 2 и была добавлена функция автоматического поворота на 180 градусов, чтобы сделать навигацию плавной. Некоторые местоположения предметов и пароли к сейфам были рандомизированы и получили несколько решений, которые будут отличаться от прохождения к прохождению.

Также в игру была добавлена функция Level Selection. Она предоставляла в определенных местах выбор, который незначительно, но все же менял сюжет. Это стало элементом игрового процесса, который в значительной степени отличал игру от прошлых частей. Идея заключалась в том, чтобы игроки могли пройти игру всего за одно прохождение, как аркаду.

Имея рандомизированные элементы и немного отличающиеся кат-сцены, игрокам будет предложено вернуться и пройти игру второй, третий, четвертый, или даже в восьмой раз [для раскрытия каждого секрета в игре требуется, чтобы игроки прошли ее как минимум восемь раз]. Хотя в Resident Evil 1.9 был только один сценарий, в этом сценарии было больше мелочей, чем в Resident Evil и Resident Evil 2.

О том, как Resident Evil 1.9 стала Resident Evil 3, мы расскажем во второй части материала.